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部品構造 大部品 帝国軍狙撃兵(職業) RD 30 評価値 8大部品 狙撃兵訓練 RD 2 評価値 1部品 上級訓練の受講 部品 肉体と精神を鍛える。 大部品 狙撃兵の行動ポイント RD 9 評価値 5大部品 戦術 RD 6 評価値 4部品 カモフラージュ技術 部品 観測手も務める 部品 斥候任務 部品 「何処からともなく撃たれる」圧力 部品 高脅威目標を狙う 部品 遅滞戦闘 大部品 テクニック RD 3 評価値 2部品 狙撃点移動 部品 息止め 部品 匍匐 大部品 帝国軍歩兵 RD 19 評価値 7大部品 帝国軍歩兵訓練過程 RD 16 評価値 6部品 その期間は3年間 部品 練兵軍曹による厳しい訓練 部品 バトル・バディーと共に 部品 毎日の日課 部品 ファイヤー・ガード 部品 実地訓練 大部品 具体的訓練の内容 RD 10 評価値 5部品 基本戦闘訓練概要 大部品 第一段階「帝国の誇りの段階」 RD 3 評価値 2部品 協力しあう事、倫理観涵養 部品 肉体面訓練 部品 問題解決訓練 大部品 第二段階「シューターの段階」 RD 2 評価値 1部品 射撃訓練 部品 宰相閣下のにっこり「信頼コース」 大部品 第三段階「わんわんウォーリアの段階」 RD 4 評価値 3部品 最後の体力試験 部品 野戦訓練演習 部品 特殊戦術演習 部品 回復週 大部品 発生経緯と義務 RD 2 評価値 1部品 歩兵の必要性 部品 就任や装備などの制限 部品 帝国軍歩兵の流用実績 部品定義 部品 上級訓練の受講 帝国では狙撃兵の養成のため、上級訓練の受講を行わせている。(上級訓練を受講して合格しなければ狙撃兵にはなれない)。 つまり帝国においては狙撃兵はエリート兵士の一種であり、前哨狙撃も含めた狙撃について実地と訓練を約二年間行う。 当然この上級訓練受講のためには帝国軍歩兵として認められていなければならない。 部品 肉体と精神を鍛える。 狙撃兵は長時間同じ場所で狙撃姿勢を維持する強固な体力と、精神的重圧に耐える強靭な精神力が必要である。また、喫煙は禁止される。 部品 カモフラージュ技術 狙撃兵は銃の発射レートが高くない関係上、発見されてしまうと不利になる。これを避けるために狙撃兵には高度なカモフラージュ訓練を行う。 目立ちにくい色の服や迷彩服を着用したり、森の中だったら草むらに草を巻いて隠れるなどする。 部品 観測手も務める 狙撃兵は軍隊で運用される場合基本的に観測手を共立って行動する。単独では困難な射弾観測と修正を担当することで、射撃の指示や修正を行い、正確な狙撃を行うのだ。 部品 斥候任務 狙撃手は静かに行動し、集団移動するわけではないので移動の痕跡が少ない。そのため、斥候任務を行うこともある。そのため狙撃手には敵情の判断と把握能力も必要である。 部品 「何処からともなく撃たれる」圧力 狙撃手は単発で敵の高脅威目標を狙撃するが、高度にカモフラージュされた狙撃兵は狙撃点を特定されず、どこから撃たれているかを把握できないことも多い。 どこから撃たれるかわからない、いつ撃たれるかわからないという圧力は敵に相当な心理的圧力を与え、阻止力となる。 部品 高脅威目標を狙う 狙撃手の基本的な任務は脅威度の高い目標の排除である。敵狙撃手を探知お呼び排除するカウンタースナイプ任務なら優先目標となるのは敵の狙撃手であり、このほかに対戦車兵器の射手、機関銃手など、その場で脅威度が高いものが目標となりうる。 部品 遅滞戦闘 敵に強いプレッシャーを与えて敵の進行を遅らせる遅滞戦闘を目的とする狙撃はカウンタースナイパーと呼ばれ、たった1組の狙撃兵によって敵部隊を1つ足止めするといった大きな効果を現すことがある。この場合、負傷者を出して手当てに人手を割かせるため、あえて止めを刺さないなど長期的な影響を狙った選択が行われる事がある。 部品 狙撃点移動 いくらカムフラージュされているとはいえ、狙撃を続ければいずれかならず狙撃点が露見してしまう。狙撃兵は誰が撃ったかの特定ができやすいため、敵に恨まれやすく、そうでなくても露見した狙撃兵は狙われるのが常なので、基本的には狙撃兵は数発撃ったらすぐ狙撃点を移動するのが基本である。 部品 息止め 狙撃兵は敵を正確に射撃するため、射撃前に息をぐっと止める。息を吸う動作で胸郭が動いて、銃がぶれてしまうのだ。そのため、息を止めて体を固定することで、ブレのない正確な射撃を行うのだ。 部品 匍匐 狙撃兵は高度なカムフラージュ技術を持つが、最も視認性を下げるのは遮蔽物に隠れることであり、匍匐でのスムーズな移動は遮蔽に安定して隠れ、敵に発見されにくくするほか、前方投影面積を減らすために匍匐非常に重要なテクニックである 部品 その期間は3年間 帝國軍では隊員の練度を一定水準、この場合は歩兵としての実運用に耐えるレベルまでの育成を目的として、 訓練キャンプで三年間の訓練を実施している。充実したカリキュラムによって歩兵は実戦に出るための経験を積んでいくのだ。 部品 練兵軍曹による厳しい訓練 宰相府では新兵教育に練兵軍曹を用いている。彼らは基礎訓練の大部分の責任者である。武器の取り扱いから上官への挨拶まで全てを新兵に教え、誤りを指摘し、訓練過程を通して新兵に付き添う。彼らは新兵の安全にも責任を持つ。 彼らは特徴的な帽子(キャンペーン・ハット、スモーキー・ベアとも呼ばれる)を着用している。 単に練兵軍曹の帽子に畏怖を抱かせるのではなく、軍の階級を尊重させて指揮系統の規律を保つという観点から、多くのAITコースでは小隊付軍曹が教官に就いている。 部品 バトル・バディーと共に 「バトル・バディー」は、一般的には戦闘における兵士の相棒の呼称である。しかし、基礎訓練中、新兵が単独で行動するのを禁止して懲戒処分を下す際にこの語が用いられることもある。新兵が小隊や練兵軍曹から離れて行動する際、彼らは2人でバトル・バディーとして知られるペアを組んで行動する必要がある。 部品 毎日の日課 新兵の朝は早い。0430起床。男はひげそりだ。0500には朝の体力訓練、柔軟運動にランニング、0600朝食、0630訓練をみっちりやり、1200からは昼食で、1230からは休む間もなくまた訓練である。1700、クタクタになって戻ってきてやっと夕食。そして1730からは練兵軍曹に色々と叩き込まれる時間である。知識、礼儀作法、帝国歩兵としての誇り、そしてたまにはげんこつだったりいびりだったりである。そして2000からはやっと個人の時間だ。洗濯したりシャワーを浴びたりリラックスしたりできる。1時間だけだが。2100には寝なければならない。消灯だ。明日も早いのだから。 部品 ファイヤー・ガード 要するに当直である。新兵が二人一組で起きて、兵舎周辺のパトロールをし、火災に注意して掃除をして、兵舎から脱走しようとしている新兵も見つける。1時間で交代して寝るのだ。 つらい。つらいが慣れる。 部品 実地訓練 多くの実地訓練で、新兵は与えられた専門課程へ派遣される。例えばクレイモア対人地雷について学ぶコースであったり、対戦車のコースであったりする。宰相府の訓練ではしばしば(安全に配慮した上で)本物を用いることもあり、実際の銃器射撃を新兵に経験させることもある。 部品 基本戦闘訓練概要 基本戦闘訓練(Basic Combat Training、BCT)は全ての歩兵が受ける、同じ技術を教える10週間の訓練期間である。 要するに教わる技術はすべて必要な技術である。新兵全員はシステム化された同じ技術を教わらなければならないため、彼らは(自分の部隊のみならず)仲間と行動し、また必要に応じて自分(たち)を守る準備が整う。 全三段階に分けられている。 部品 協力しあう事、倫理観涵養 第一段階は「帝国の誇りの段階」とも呼ばれる段階。練兵軍曹にずっと監視され、ミスの修正を求められる。新兵はしばしば舞台全体での修正を求められることもある。 これによって新兵は責任の重さを覚え、鋭敏な注意力を養う。 具体的には雑嚢が山積みになった中から制限時間内に自分の雑嚢を見つけ出す(達成するには新兵同士で協力が必須)バッグ・ドリルに 教練と式典訓練(右向け右とかである)、ダミーライフルで銃器の扱いと重さになれる。 座学では帝国軍中心価値観を教える。帝國軍中心価値観に関しては別に説明する。 部品 肉体面訓練 基礎的な規律訓練を修了した後、徒手格闘訓練を行う。新兵同士での訓練も行われる。また、ここでは地図の読み方、コンパスの使用方法についても学ぶ。 ここでは「わんわん帝国栄光の塔」と呼ばれるハードな障害物競走もしなければならない。縄梯子や橋、壁を懸垂降下したりだ。つらいが間違えなく基礎体力と体の使い方は覚える。 これに協調性を養うための要素をより重視した「姫の教える手を取り合うコース」がある。これも基本は協力して障害を乗り越えていくコースだ。 部品 問題解決訓練 意識を失った人の輸送や様々な現実的な制約を与えられて、機材を輸送するなど問題解決訓練を行う。 ガスマスクをつけて催涙ガスの充満した部屋で訓練を行ったりもする。つらい。 最終段階ではついに本物の歩兵銃が与えられる。だがまだ撃たせない。基本小銃射撃術基礎訓練を徹底するのだ。 要するに歩兵銃の野戦分解を収録する。 部品 射撃訓練 実際に射撃を行い始める。支給されたアサルトライフルで様々な目標に射撃を行う。目標は段々と遠くなり、命中させるのが難しい形状になり、飛び出てくるような物にもなってくる。もちろん手榴弾や、グレネードランチャー、機関銃についても訓練する。第2段階の第2週目は対戦車兵器や他の火器の訓練を行う。 部品 宰相閣下のにっこり「信頼コース」 新兵が射撃や武器の取扱に自信をつけてきたら、限時間内において一連の目標に射撃を行う「信頼コース」と呼ばれる訓練も行われる。 加えて、教練や儀礼の訓練だけではない、激しく継続的な体力訓練がある。新兵は多くの訓練で実力を示し合格を勝ち取らなければ次の段階へ進むことはできない。 部品 最後の体力試験 第3段階ではまず最初に最後の体力試験がある。ここで不合格となると次の訓練にはススメないのだが体力試験は一年に一回しかない。皆必死に試験をパスするための訓練に勤しむ。 部品 野戦訓練演習 野営や、夜戦、市街戦などの野戦訓練演習。この間、基地内の食堂などの一般調理施設には近寄れなくなり、レーションだけが彼らの食事になる。つらい。おいしくない。(とはいえ昔に比べれば遥かにおいしくなったというのがベテランたちの言である) このストレス下で歩兵としての動きを真っ当できるか、忍耐を涵養する側面もこの訓練にはあるのだ。 部品 特殊戦術演習 特殊戦術的な演習。この演習において、練兵軍曹は助言をするものの、最終的な決定は新兵の小隊長と班長に任される。練兵軍曹はこの訓練で、チームでそれぞれ異なった判断をさせようと試みる。なぜなら兵士であることは非常に危険であり、新兵は攻撃性を持ち大胆不敵でなければならず、しかしながらそれを知性と常識で収めなければならないという状況に置かれるからである。この必要不可欠な条件を満たした者のみが高度個別訓練へと進む。 部品 回復週 「回復週」とも呼ばれる訓練の最終週。 この期間に、新兵は武器、寝具類、支給されたヘルメット、ガスマスク、水筒などの高等個別訓練で使用しない装備品を点検・修理しなければならない。同時に兵舎内も点検し、新しい小隊を受け入れられる状態にしておく。最終週ではまた、週末に行われる卒業式のため、新兵の礼装の確認や練習も行われる。立つ鳥跡を濁さずである。 部品 歩兵の必要性 わんわん帝国にはニューワールドでの開国当初から歩兵がある。歩兵の役割は偵察や護衛、狙撃など多岐にわたる。I=Dや戦車の視野確保も歩兵なくしては難しい。 軍に置いて訓練された歩兵は何者にも代えられない宝である。歩のない将棋は負け将棋。 部品 就任や装備などの制限 歩兵には、説明にある通り厳しいおおよそ3年間の訓練を超えなければなることはできない。これにはもちろん倫理、帝国の誇りある歩兵としての価値観涵養も含まれる。これらに合格したものしか歩兵になることはできない。 また歩兵には小銃などの兵器が任務時に支給されるが、これら帝国軍歩兵一般装備は、もちろん除隊されれば所有は許されない。また、就任中も装備が可能なのは基本任務中のみである。 部品 帝国軍歩兵の流用実績 以下のPC、藩国様に流用いただきました。 根拠:http //nekowasa.at.webry.info/201708/article_22.html (申請順) 竜宮・司@詩歌藩国 設問205へ提出 フシミ@星鋼京:近衛兵のアイドレスに流用 提出書式 大部品 帝国軍狙撃兵(職業) RD 30 評価値 8 -大部品 狙撃兵訓練 RD 2 評価値 1 --部品 上級訓練の受講 --部品 肉体と精神を鍛える。 -大部品 狙撃兵の行動ポイント RD 9 評価値 5 --大部品 戦術 RD 6 評価値 4 ---部品 カモフラージュ技術 ---部品 観測手も務める ---部品 斥候任務 ---部品 「何処からともなく撃たれる」圧力 ---部品 高脅威目標を狙う ---部品 遅滞戦闘 --大部品 テクニック RD 3 評価値 2 ---部品 狙撃点移動 ---部品 息止め ---部品 匍匐 -大部品 帝国軍歩兵 RD 19 評価値 7 --大部品 帝国軍歩兵訓練過程 RD 16 評価値 6 ---部品 その期間は3年間 ---部品 練兵軍曹による厳しい訓練 ---部品 バトル・バディーと共に 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歩兵には、説明にある通り厳しいおおよそ3年間の訓練を超えなければなることはできない。これにはもちろん倫理、帝国の誇りある歩兵としての価値観涵養も含まれる。これらに合格したものしか歩兵になることはできない。 また歩兵には小銃などの兵器が任務時に支給されるが、これら帝国軍歩兵一般装備は、もちろん除隊されれば所有は許されない。また、就任中も装備が可能なのは基本任務中のみである。 部品 帝国軍歩兵の流用実績 以下のPC、藩国様に流用いただきました。 根拠:http //nekowasa.at.webry.info/201708/article_22.html (申請順) 竜宮・司@詩歌藩国 設問205へ提出 フシミ@星鋼京:近衛兵のアイドレスに流用 インポート用定義データ [ { "title" "帝国軍狙撃兵(職業)", "part_type" "group", "children" [ { "title" "狙撃兵訓練", "part_type" "group", "children" [ { "title" "上級訓練の受講", "description" "帝国では狙撃兵の養成のため、上級訓練の受講を行わせている。(上級訓練を受講して合格しなければ狙撃兵にはなれない)。\nつまり帝国においては狙撃兵はエリート兵士の一種であり、前哨狙撃も含めた狙撃について実地と訓練を約二年間行う。\n当然この上級訓練受講のためには帝国軍歩兵として認められていなければならない。", "part_type" "part" }, { "title" "肉体と精神を鍛える。", "description" "狙撃兵は長時間同じ場所で狙撃姿勢を維持する強固な体力と、精神的重圧に耐える強靭な精神力が必要である。また、喫煙は禁止される。", "part_type" "part" } ], "expanded" false }, { "title" "狙撃兵の行動ポイント", "part_type" "group", "children" [ { "title" "戦術", "part_type" "group", "children" [ { "title" "カモフラージュ技術", "description" 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11274, "title" "その期間は3年間", "description" "帝國軍では隊員の練度を一定水準、この場合は歩兵としての実運用に耐えるレベルまでの育成を目的として、\n訓練キャンプで三年間の訓練を実施している。充実したカリキュラムによって歩兵は実戦に出るための経験を積んでいくのだ。", "part_type" "part", "created_at" "2017-08-21 02 03 48.411854", "updated_at" "2017-08-21 02 03 48.411854", "children" [], "character" { "id" 762, "name" "猫野和錆" } }, { "id" 11275, "title" "練兵軍曹による厳しい訓練", "description" "宰相府では新兵教育に練兵軍曹を用いている。彼らは基礎訓練の大部分の責任者である。武器の取り扱いから上官への挨拶まで全てを新兵に教え、誤りを指摘し、訓練過程を通して新兵に付き添う。彼らは新兵の安全にも責任を持つ。\n彼らは特徴的な帽子(キャンペーン・ハット、スモーキー・ベアとも呼ばれる)を着用している。\n単に練兵軍曹の帽子に畏怖を抱かせるのではなく、軍の階級を尊重させて指揮系統の規律を保つという観点から、多くのAITコースでは小隊付軍曹が教官に就いている。", "part_type" "part", "created_at" "2017-08-21 02 03 48.431859", "updated_at" "2017-08-21 02 03 48.431859", "children" [], "character" { "id" 762, "name" "猫野和錆" } }, { "id" 11276, "title" "バトル・バディーと共に", "description" "「バトル・バディー」は、一般的には戦闘における兵士の相棒の呼称である。しかし、基礎訓練中、新兵が単独で行動するのを禁止して懲戒処分を下す際にこの語が用いられることもある。新兵が小隊や練兵軍曹から離れて行動する際、彼らは2人でバトル・バディーとして知られるペアを組んで行動する必要がある。", "part_type" "part", "created_at" 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"多くの実地訓練で、新兵は与えられた専門課程へ派遣される。例えばクレイモア対人地雷について学ぶコースであったり、対戦車のコースであったりする。宰相府の訓練ではしばしば(安全に配慮した上で)本物を用いることもあり、実際の銃器射撃を新兵に経験させることもある。", "part_type" "part", "created_at" "2017-08-21 02 03 48.491049", "updated_at" "2017-08-21 02 03 48.491049", "children" [], "character" { "id" 762, "name" "猫野和錆" } }, { "id" 11280, "title" "具体的訓練の内容", "description" null, "part_type" "group", "created_at" "2017-08-21 02 03 48.503769", "updated_at" "2017-08-21 02 03 48.503769", "children" [ { "id" 11281, "title" "基本戦闘訓練概要", "description" "基本戦闘訓練(Basic Combat Training、BCT)は全ての歩兵が受ける、同じ技術を教える10週間の訓練期間である。\n要するに教わる技術はすべて必要な技術である。新兵全員はシステム化された同じ技術を教わらなければならないため、彼らは(自分の部隊のみならず)仲間と行動し、また必要に応じて自分(たち)を守る準備が整う。\n全三段階に分けられている。", "part_type" "part", "created_at" "2017-08-21 02 03 48.50499", "updated_at" "2017-08-21 02 03 48.50499", "children" [], "character" { "id" 762, "name" "猫野和錆" } }, { "id" 11282, "title" "第一段階「帝国の誇りの段階」", "description" null, "part_type" "group", "created_at" "2017-08-21 02 03 48.518054", "updated_at" "2017-08-21 02 03 48.518054", "children" [ { "id" 11283, "title" "協力しあう事、倫理観涵養", "description" "第一段階は「帝国の誇りの段階」とも呼ばれる段階。練兵軍曹にずっと監視され、ミスの修正を求められる。新兵はしばしば舞台全体での修正を求められることもある。\nこれによって新兵は責任の重さを覚え、鋭敏な注意力を養う。\n具体的には雑嚢が山積みになった中から制限時間内に自分の雑嚢を見つけ出す(達成するには新兵同士で協力が必須)バッグ・ドリルに\n教練と式典訓練(右向け右とかである)、ダミーライフルで銃器の扱いと重さになれる。\n座学では帝国軍中心価値観を教える。帝國軍中心価値観に関しては別に説明する。", "part_type" "part", "created_at" "2017-08-21 02 03 48.519385", "updated_at" "2017-08-21 02 03 48.519385", "children" [], "character" { "id" 762, "name" "猫野和錆" } }, { "id" 11284, "title" "肉体面訓練", "description" "基礎的な規律訓練を修了した後、徒手格闘訓練を行う。新兵同士での訓練も行われる。また、ここでは地図の読み方、コンパスの使用方法についても学ぶ。\nここでは「わんわん帝国栄光の塔」と呼ばれるハードな障害物競走もしなければならない。縄梯子や橋、壁を懸垂降下したりだ。つらいが間違えなく基礎体力と体の使い方は覚える。\nこれに協調性を養うための要素をより重視した「姫の教える手を取り合うコース」がある。これも基本は協力して障害を乗り越えていくコースだ。\n", "part_type" "part", "created_at" "2017-08-21 02 03 48.542099", "updated_at" "2017-08-21 02 03 48.542099", "children" [], "character" { "id" 762, "name" "猫野和錆" } }, { "id" 11285, "title" "問題解決訓練", "description" "意識を失った人の輸送や様々な現実的な制約を与えられて、機材を輸送するなど問題解決訓練を行う。\nガスマスクをつけて催涙ガスの充満した部屋で訓練を行ったりもする。つらい。\n最終段階ではついに本物の歩兵銃が与えられる。だがまだ撃たせない。基本小銃射撃術基礎訓練を徹底するのだ。\n要するに歩兵銃の野戦分解を収録する。", "part_type" "part", "created_at" "2017-08-21 02 03 48.551997", "updated_at" "2017-08-21 02 03 48.551997", "children" [], "character" { "id" 762, "name" "猫野和錆" } } ], "character" { "id" 762, "name" "猫野和錆" }, "expanded" true }, { "id" 11286, "title" "第二段階「シューターの段階」", "description" null, "part_type" "group", "created_at" "2017-08-21 02 03 48.576303", "updated_at" "2017-08-21 02 03 48.576303", "children" [ { "id" 11287, "title" "射撃訓練", "description" "実際に射撃を行い始める。支給されたアサルトライフルで様々な目標に射撃を行う。目標は段々と遠くなり、命中させるのが難しい形状になり、飛び出てくるような物にもなってくる。もちろん手榴弾や、グレネードランチャー、機関銃についても訓練する。第2段階の第2週目は対戦車兵器や他の火器の訓練を行う。", "part_type" "part", "created_at" "2017-08-21 02 03 48.57747", "updated_at" "2017-08-21 02 03 48.57747", "children" [], "character" { "id" 762, "name" "猫野和錆" } }, { "id" 11288, "title" "宰相閣下のにっこり「信頼コース」", "description" "新兵が射撃や武器の取扱に自信をつけてきたら、限時間内において一連の目標に射撃を行う「信頼コース」と呼ばれる訓練も行われる。\n加えて、教練や儀礼の訓練だけではない、激しく継続的な体力訓練がある。新兵は多くの訓練で実力を示し合格を勝ち取らなければ次の段階へ進むことはできない。", "part_type" "part", "created_at" "2017-08-21 02 03 48.588828", "updated_at" "2017-08-21 02 03 48.588828", "children" [], "character" { "id" 762, "name" "猫野和錆" } } ], "character" { "id" 762, "name" "猫野和錆" }, "expanded" true }, { "id" 11289, "title" "第三段階「わんわんウォーリアの段階」", "description" null, "part_type" "group", "created_at" "2017-08-21 02 03 48.623586", "updated_at" "2017-08-21 02 03 48.623586", "children" [ { "id" 11290, "title" "最後の体力試験", "description" "第3段階ではまず最初に最後の体力試験がある。ここで不合格となると次の訓練にはススメないのだが体力試験は一年に一回しかない。皆必死に試験をパスするための訓練に勤しむ。", "part_type" "part", "created_at" "2017-08-21 02 03 48.625141", "updated_at" "2017-08-21 02 03 48.625141", "children" [], "character" { "id" 762, "name" "猫野和錆" } }, { "id" 11291, "title" "野戦訓練演習", "description" "野営や、夜戦、市街戦などの野戦訓練演習。この間、基地内の食堂などの一般調理施設には近寄れなくなり、レーションだけが彼らの食事になる。つらい。おいしくない。(とはいえ昔に比べれば遥かにおいしくなったというのがベテランたちの言である)\nこのストレス下で歩兵としての動きを真っ当できるか、忍耐を涵養する側面もこの訓練にはあるのだ。", "part_type" "part", "created_at" "2017-08-21 02 03 48.64071", "updated_at" "2017-08-21 02 03 48.64071", "children" [], "character" { "id" 762, "name" "猫野和錆" } }, { "id" 11292, "title" "特殊戦術演習", "description" "特殊戦術的な演習。この演習において、練兵軍曹は助言をするものの、最終的な決定は新兵の小隊長と班長に任される。練兵軍曹はこの訓練で、チームでそれぞれ異なった判断をさせようと試みる。なぜなら兵士であることは非常に危険であり、新兵は攻撃性を持ち大胆不敵でなければならず、しかしながらそれを知性と常識で収めなければならないという状況に置かれるからである。この必要不可欠な条件を満たした者のみが高度個別訓練へと進む。", "part_type" "part", "created_at" "2017-08-21 02 03 48.656465", "updated_at" "2017-08-21 02 03 48.656465", "children" [], "character" { "id" 762, "name" "猫野和錆" } }, { "id" 11293, "title" "回復週", "description" "「回復週」とも呼ばれる訓練の最終週。\nこの期間に、新兵は武器、寝具類、支給されたヘルメット、ガスマスク、水筒などの高等個別訓練で使用しない装備品を点検・修理しなければならない。同時に兵舎内も点検し、新しい小隊を受け入れられる状態にしておく。最終週ではまた、週末に行われる卒業式のため、新兵の礼装の確認や練習も行われる。立つ鳥跡を濁さずである。", "part_type" "part", "created_at" "2017-08-21 02 03 48.669753", "updated_at" "2017-08-21 02 03 48.669753", "children" [], "character" { "id" 762, "name" "猫野和錆" } } ], "character" { "id" 762, "name" "猫野和錆" }, "expanded" true } ], "character" { "id" 762, "name" "猫野和錆" }, "expanded" true } ], "character" { "id" 762, "name" "猫野和錆" }, "expanded" true }, { "id" 11294, "title" "発生経緯と義務", "description" null, "part_type" "group", "created_at" "2017-08-21 02 03 48.711869", "updated_at" "2017-08-21 02 03 48.711869", "children" [ { "id" 11295, "title" "歩兵の必要性", "description" "わんわん帝国にはニューワールドでの開国当初から歩兵がある。歩兵の役割は偵察や護衛、狙撃など多岐にわたる。I=Dや戦車の視野確保も歩兵なくしては難しい。\n軍に置いて訓練された歩兵は何者にも代えられない宝である。歩のない将棋は負け将棋。", "part_type" "part", "created_at" "2017-08-21 02 03 48.712791", "updated_at" "2017-08-21 02 03 48.712791", "children" [], "character" { "id" 762, "name" "猫野和錆" } }, { "id" 11296, "title" "就任や装備などの制限", "description" "歩兵には、説明にある通り厳しいおおよそ3年間の訓練を超えなければなることはできない。これにはもちろん倫理、帝国の誇りある歩兵としての価値観涵養も含まれる。これらに合格したものしか歩兵になることはできない。\nまた歩兵には小銃などの兵器が任務時に支給されるが、これら帝国軍歩兵一般装備は、もちろん除隊されれば所有は許されない。また、就任中も装備が可能なのは基本任務中のみである。\n", "part_type" "part", "created_at" "2017-08-21 02 03 48.725115", "updated_at" "2017-08-21 02 03 48.725115", "children" [], "character" { "id" 762, "name" "猫野和錆" } } ], "character" { "id" 762, "name" "猫野和錆" }, "expanded" true }, { "id" 11297, "title" "帝国軍歩兵の流用実績", "description" "以下のPC、藩国様に流用いただきました。 根拠:http //nekowasa.at.webry.info/201708/article_22.html\n\n(申請順)\n竜宮・司@詩歌藩国\n設問205へ提出\nフシミ@星鋼京:近衛兵のアイドレスに流用\n", "part_type" "part", "created_at" "2017-08-21 02 03 48.743942", "updated_at" "2017-08-21 02 03 48.743942", "children" [], "character" { "id" 762, "name" "猫野和錆" } } ], "character" { "id" 762, "name" "猫野和錆" }, "expanded" false } ], "expanded" true } ]
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番号 英単語 品詞 出典、その他 1. a.m. 午前 d(3933) 2. abacus そろばん n 5933 3. abalone アワビ n 7817 4. abase 卑しめる cf 5. abash 困らせる bch 6. abduction 拉致、誘拐 bh 7. aberrant 異常な a 7640, c 8. abeyance 中止、保留 c 9. abhorrence 嫌悪 b 10. ably 巧みに、うまく ad 7176 11. abnegate 放棄する c 12. abode 住まい e 13. abominate 嫌う、見下す c 14. abomination 醜態、憎悪 n 7175, bh 15. about-face 回れ右 b 16. abrade すり減らす c 17. abrasively 研磨剤 e 18. abridge 要約する bh 19. abruptly 突然 d(4584), g 20. abscond 姿をくらます c 21. absenteeism 常習的欠勤 g 22. absolve 免除する、言い渡す b 23. abstemious つつましい cfh 24. abstention 棄権、節制 n 7967, h 25. abstruse 難解 cfh 26. abut 隣接する c 27. abysmal ひどい、奈落 c 28. acclimate 順応 cf 29. acclimatization 順応 b 30. accost に近づいて声をかける ce 31. accountancy 会計学、会計 n 4482, d(5926) 32. accreditation 認定 e 33. acerbity 苦味 c 34. acidic 酸性の a 5804 35. acidulous 弱酸性の f 36. acknowledged 認めた a 2190 37. acknowledgement 承認 d(5959) 38. acme 絶頂、アクメ c 39. acne にきび n 4337 40. acquiesce 黙認 v 7672, bcfh 41. acrimonious 辛辣な ef 42. acrimony とげとげしさ bch 43. acrophobia 高所恐怖症 bh 44. activation 活性化、起動 d(6776) 45. activism 行動主義 n 3906 46. actuate 作動させる f 47. acuity 鋭敏さ、鋭利 c 48. ad 広告 d(2763) 49. adamantly 断固として eg 50. adaptive 適応 a 2790 51. added 追加されたd(4217) 52. additionally さらにd(6704) 53. adenoids e 54. adequately 十分にd(4591) 55. adjournment 休会bgh 56. ado 騒ぎh 57. adoptive 養子関係のa 5033 58. adroit 巧みなefh 59. adulate 好くc 60. adulation お世辞bfh 61. adulterate 不義のc 62. adulteration 混入b 63. adversely 不利にg 64. advert 広告v 3537 65. aerodynamics 空気力学e 66. aesthetically 審美的に a 7145 67. affability 愛想の良さe 68. affecting 影響a 1754 69. affective 感情の a 6080 70. affliction 苦悩n 6330, bh 71. affordable 手頃な価格のd(7591) 72. aforementioned 前述のa 4916, e 73. aftereffect 後遺症h 74. agape 口を開けてf 75. agate 瑪瑙n 6471 76. agglomeration 凝集f 77. aggrandize 殖やすc 78. aggrandizement 誇張bh 79. aggravation 悪化n 6169, b 80. aghast びっくりしてc 81. agility n 4838, bfh 82. agreed 同意してd(4971) 83. AIDS エイズbe 84. airfield 飛行場d(5874) 85. airing 放送n 6237 86. airy 風通しの良いa 5551 87. alacrity 乗り気bch 88. albeit とはいえd(4190) 89. alchemy 錬金術n 4989, f 90. algorithm アルゴリズムd(5833) 91. alimony 扶養手当 n 6973, c 92. alist 船が傾いてad 7797 93. allied 連合国のd(5019) 94. alltime a 7724 95. alluvial 沖積 a 7631 96. almanac h 97. alright 大丈夫d(3039) 98. altercate c 99. altruistic 利他cefh 100. alzheimer s disease アルツハイマー病b 101. amalgamation 合併b 102. amatory 恋愛のc 103. amazingly 驚くほどにd(7697) 104. ambiance 雰囲気e 105. ambidextrous 両手利きのc 106. ambience 雰囲気n 5394, c 107. ambient 周囲のa 2554 108. ambit 範囲n 7937 109. ambivalence アンビバレンスh 110. ambulatory 歩行のc 111. ameliorate 改善するef 112. amelioration 改善bh 113. amenable 従順なc 114. amicable 友好的なa 7860, h 115. amino アミノd(6549) 116. amino acid アミノ酸b 117. amnesia 健忘症n 6138, cfh 118. amok 逆上してad 7017 119. amoral 道徳心がないc 120. amorous 好色なa 7958, c 121. amorphous アモルファスa 6470, cef 122. amp アンプd(5603) 123. amphibious 水陸両用a 6987 124. amplifier アンプd(7208) 125. amputation 切断n 7378, bh 126. anabolic a 5277 127. anachronism 時代錯誤bcf 128. anal アナルd(6923) 129. analgesic 鎮痛剤c 130. anathema 破門n 7613, c 131. anemic 貧血のbe 132. angrily 怒ってd(2793) 133. angst 不安n 3500 134. animus c 135. annals 年代記c 136. annihilation 消滅n 5838, bh 137. annotation 注釈n 3753 138. annually 毎年ad 1476, d(4699) 139. anomalous 特異なa 5925 140. anonymity 匿名n 4880, ce 141. antagonistic 対立するf 142. antediluvian 時代遅れのc 143. anthology アンソロジーb 144. anthropoid 類人猿c 145. anthropological 人類学的なd(7673) 146. anthropophagous c 147. anticlimax 竜頭蛇尾b 148. antifreeze 不凍液b 149. antioxidant 抗酸化物質b 150. antisepsis 消毒c 151. anxiously 心配そうにd(6084) 152. apartheid b, d(7737) 153. apathetic be 154. aphorism bc 155. aplomb c 156. apogee f 157. apoplexy b 158. appall be 159. appellate a 4636 160. appellation n 7465, b 161. append v 3708 162. appendage e 163. appointed d(4151) 164. appraisal n 2602, b, d(4881), g 165. apprise bc 166. approbation b 167. appropriately d(5280) 168. approved d(5352) 169. approximation n 3057, b 170. aptly e 171. aquaculture e 172. aquiline f 173. arbiter n 6822, fg 174. arbitrarily g 175. arbitrariness b 176. arbitrate f 177. arbitrator d(7548) 178. arboretum n 6246 179. archaeological d(5594), e 180. Archaeopteryx e 181. archetypal a 7696 182. archetype cf 183. ardor b 184. arguably a 4700, d(6388) 185. armada c 186. arrear f 187. arse n 5681 188. artifact cef 189. artistry g 190. artless b 191. artsy a 7835 192. artwork d(7895) 193. arty a 7086 194. ascension n 4026 195. ascetic bcf 196. ascribed a 6579 197. aseptic f 198. askew f 199. asperity bc 200. asperse c 201. aspersion b 202. assailant n 7760 203. assemblage n 6005 204. assent v 6100, f 205. asshole d(7389) 206. assiduity b 207. assiduous bcfg 208. assiduously g 209. associated a 413, d(4019) 210. assort b 211. assuage bcef 212. asterisk c 213. asthmatic e 214. astral f 215. astrology bf 216. asymmetric f 217. atheistic c 218. atonement b 219. atrocious a 7630, c 220. atrophy cf 221. attached a 469 222. attacker d(5307) 223. attribution n 4605 224. atypical a 6148, cf 225. auditory b 226. augmentation b 227. augur b 228. augury f 229. august bc 230. aural a 6394 231. aurora f 232. auspice b 233. auspices g 234. authenticate v 5130, cg 235. authentication n 2160 236. authorization n 1819 237. autocracy b 238. autocrat cf 239. automation d(7775) 240. autopsy n 5890 241. availability n 834, d(3746) 242. aver f 243. aves n 7257 244. avian a 6512 245. aviator n 7177 246. avocation c 247. avow c 248. avuncular bc 249. awaken d(7659) 250. awash a 7629 251. awkwardly d(7657) 252. awry bc 253. axiom n 5809, bcf 254. axle c 255. azure cf 256. backbencher h 257. backlog eg 258. backtrack v 7783 259. bacterium e 260. bailout f 261. baleful c 262. ballistic a 5088 263. ballroom n 3812 264. baloney b 265. banal a 7357, bcfh 266. band-aid e 267. bane c 268. banger n 6893 269. barbaric a 7224 270. barman d(7494) 271. barring g 272. basalt e 273. battered a 4885, d(6432) 274. bauble c 275. bawdy bh 276. beautify c 277. beck n 2567 278. bedlam bh 279. bedraggled f 280. beech d(7155) 281. beefy a 7197 282. beeper b 283. befuddle c 284. behest n 7669 285. behoove beh 286. belated c 287. beleaguer bh 288. belittle cefgh 289. bellicose bfh 290. bellicosity bh 291. belligerence bh 292. benediction bh 293. beneficence b 294. berate ce 295. bereave bceh 296. berserk a 7054, bc 297. besmirch c 298. bestial c 299. bestiality n 4915 300. betroth b 301. betrothal b 302. bevy n 7944, ch 303. bewail c 304. bewildered a 6415, d(7124) 305. biblical d(5882), e(B-) 306. bicker cf 307. bidding bg 308. biennial c 309. biggie n 6862 310. binge n 6700, b 311. biochemical d(7563) 312. biodiversity n 3583 313. biosphere f 314. birdie n 6058, d(7691) 315. bisect b 316. blackness d(7583) 317. blah d(7581) 318. blandish c 319. blandishment bfh 320. blare e 321. blarney c 322. blaspheme c 323. blatantly ad 6921 324. blazing d(7952), g 325. blissful a 7113 326. blissfully a 7906 327. blitz h 328. bloat bc 329. blob n 5650 330. blockade d(7596), e 331. blockbuster h 332. blonde d(5204) 333. bloodshed n 6688 334. bloodstream e 335. blotch e 336. bludgeon c 337. blue chip f 338. blurb n 6245 339. blurry g 340. bluster b 341. bob b, d(5649) 342. boldface g 343. boldly d(7757) 344. boll n 7601 345. bombast c 346. bombastic f 347. bombing d(4816) 348. bonnet d(7235) 349. bonnie b 350. boogie v 4138 351. boorish b 352. bourgeoisie d(6657) 353. bourse n 7402 354. bracken n 7036 355. brackish c 356. braggadocio b 357. braggart c 358. braided a 5768 359. brainstorming f 360. brand-new b 361. brawn n 7936, c 362. brawny b 363. breadbasket e 364. breezy a 6437 365. brier n 7712 366. brig n 6287 367. brilliantly d(6857) 368. broach b 369. bronchodilator e 370. brooding a 6909 371. brothel n 7136 372. bucked a 7660 373. bucolic b 374. buffoonery c 375. bulwark bc 376. bumptious b 377. bungle bce 378. bunker d(7487) 379. bunny d(7613) 380. buoyancy n 7035 381. burg n 5040 382. burlesque c 383. buster n 3748 384. busting b 385. buzzword bf 386. bygone a 6821 387. byproduct n 7464 388. bystander be 389. byword b 390. cabal cfh 391. cacography c 392. cacophony bch 393. cadaver n 7859 394. cadre n 4397 395. cajole bh 396. calligraphy n 5660, f 397. callow ce 398. caloric e 399. calumniate bh 400. calumny bcfh 401. camaraderie n 7073, c 402. camellia n 7628 403. cameo n 5235 404. candor bceh 405. canister n 6192 406. cannabis n 5322 407. canned a 3888 408. cannery n 7933 409. cantankerous bch 410. capacious c 411. capsize fh 412. captious bc 413. captivation bh 414. carat f 415. carcinogenic a 7315 416. careen e 417. caricature e 418. carnage n 5849, c 419. carnal a 6278 420. carnivorous a 7639, ef 421. carousal b 422. carpentry n 5674 423. carpool g 424. cartographer c 425. castigate c 426. catalogue d(3345) 427. catalysis c 428. catalytic a 5087 429. catechism b 430. categorically g 431. catfish n 5338 432. catharsis c 433. catnap e 434. causation n 6945 435. causative a 7749 436. cautiously a 5479, d(6007) 437. cavalcade c 438. cease-fire (ceasefire) b, d(5734)(ceasefire) 439. cede v 7638 440. celebrated a 2737 441. celerity c 442. celibacy n 7955 443. celibate bch 444. cellular phone b 445. censorious f 446. centenary a 5317 447. centrally d(6418) 448. centrist h 449. centurion n 6732 450. cerebellum h 451. cerebrum ch 452. certification n 1190 453. certitude b 454. CFC e 455. chafe bh 456. chagrin n 6861, bch 457. chalice n 7463 458. chameleon f 459. changing d(3776) 460. characteristically d(7518) 461. charade n 6260 462. charisma cf 463. chartered a 3618, e 464. chary c 465. chassis f 466. chauvinist ef 467. checkered bf 468. cheerfully d(6559) 469. chicanery bh 470. chieftain n 7401 471. chimerical c 472. china d(3708) 473. chit n 5735 474. chloride n 3944, e 475. cholera d(7759) 476. choleric bch 477. choosy e 478. choppy a 7447 479. choreograph f 480. choreography n 6257 481. chronological a 2468 482. chronologically a 6448 483. chrysanthemum n 7686 484. chulzpah e 485. chunky a 4733 486. churlish c 487. cinch e 488. cinder n 7637 489. cipher n 6286, c 490. circulating a 4845 491. circulatory a 6298 492. circumlocution bfh 493. cirrhosis n 7196 494. cirrus n 6011 495. citrus b 496. civilized d(7844) 497. clairvoyance fh 498. clarification n 2968, d(7183) 499. cleaver n 7314 500. cleft c 501. clemency beh 502. climber d(5340) 503. clime c 504. clique bc 505. cloister c 506. clove n 6092 507. cm d(3656) 508. coagulate fh 509. cobbled a 7830 510. cocky a 7174 511. cocoon n 5135 512. codicil c 513. cog f 514. cogent bch 515. cogitate c 516. cognizance b 517. cognizant bch 518. cohabitation b 519. cohesive e 520. coincident a 7281 521. coincidental a 6757, f 522. coldly d(6705) 523. collaborative a 1811, d(7191) 524. collaborator e 525. collapsible a 7462, g 526. collate v 7483, g 527. collectively d(6805) 528. colossus c 529. combustible fh 530. comely bc 531. coming d(3997) 532. comity bh 533. commensurate a 5948, befgh 534. commercially d(6363) 535. commiserate c 536. commissary n 7782 537. commodious c 538. commons d(4152) 539. commotion n 6685, bce 540. communicable a 6214 541. comparability a 7256, g 542. compatriot bh 543. compendious c 544. compendium n 5101, bch 545. competency n 3853, e 546. competitiveness d(6832) 547. compo n 6041 548. compounded a 5672 549. compunction bh 550. concentric f 551. conch n 7748 552. conciliation n 6801, bf 553. concisely e 554. concluding a 4064 555. concoction n 7966 556. concourse n 7024, b 557. concurrence b 558. concurrent a 2890, c, d(7750) 559. concurrently g 560. concussion n 7195 561. condescension b 562. condo b 563. condole c 564. conducive a 4726, beg 565. conductive f 566. conduit n 3483, f 567. conferment bh 568. confidant n 7711 569. confidently d(6783) 570. configure v 1189 571. confiscation bgh 572. confluent c 573. confrontational n 7303 574. Confucianism b 575. congeal c 576. congenital bf 577. congest b 578. congested g 579. congestive a 6359 580. conglomeration bf 581. congratulation d(6458) 582. congressman d(7296) 583. congruence f 584. congruent c 585. congruity be 586. congruous c 587. conical a 6496 588. conifer f 589. conjugate c 590. conjurer (-or) b 591. connivance b 592. connive c 593. conscientiously a 7820 594. consciously ad 4844, d(6341) 595. conscription b 596. consecration b 597. consequential a 3326, c 598. conservatism d(7154) 599. consistently a 1669, d(3877) 600. consonance f 601. consort n 5767, e 602. constabulary e 603. constancy n 7302, e 604. constrained a 3188 605. constriction b 606. consular g 607. consultancy d(5463) 608. consultative d(6086) 609. contaminated a 2925 610. contextual d(7490) 611. contiguous a 4056, b 612. continued d(3792) 613. continuing d(4744) 614. contort c 615. contortion b 616. contra n 1970 617. contraband f 618. contractual a 2913, d(5516) 619. contravention n 6699 620. contrite cef 621. contrivance b 622. controlled d(4792) 623. controvert f 624. contuse c 625. conveniently d(6417) 626. conventionally a 6960 627. conversant e 628. convivial bc 629. convoke b 630. convolute c 631. convulse e 632. coolly d(7577) 633. coordinator d(7093) 634. coquette c 635. cordially g 636. corp. d(3241) 637. corpulence b 638. corpulent c 639. corral n 5510 640. correlate v 4860, c 641. correspondingly d(7848), g 642. corrosion n 3487 643. corrugated f 644. costing n 3353 645. counterbid e 646. countermand c 647. countermeasure ef 648. counterpoint n 6630 649. countersign g 650. countersignature g 651. countess n 5947, d(7725) 652. coupling n 2759 653. courtly b 654. covetous e 655. crabbed c 656. cranium n 7659 657. cranky a 6163 658. crashing a 3880 659. crass a 7355, bc 660. craving n 5756 661. credence n 6722 662. credential b, d(7678), e 663. credo n 5100, f 664. credulity b 665. credulous e 666. crescendo f 667. critically d(6541) 668. critter n 6511 669. crock n 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Hibernate intro notes Create POJO class package hello; public class Message { private Long id; private String text; private Message nextMessage; private Message() {} public Message(String text) { this.text = text; } public Long getId() { return id; } private void setId(Long id) { this.id = id; } public String getText() { return text; } public void setText(String text) { this.text = text; } public Message getNextMessage() { return nextMessage; } public void setNextMessage(Message nextMessage) { this.nextMessage = nextMessage; } } Simple Hibernate operations package hello; import java.util.*; //import org.hibernate.classic.*; import org.hibernate.classic.Session; import org.hibernate.cfg.*; import org.hibernate.Transaction; import org.hibernate.SessionFactory; public class main { public static void main(String[] args) { Configuration cfg = new Configuration(); cfg.setProperties(System.getProperties()); cfg.configure(); // cfg.addResource("hello/Message.hbm.xml"); // cfg.setProperty("hibernate.dialect", "org.hibernate.dialect.MySQLDialect"); SessionFactory sessions = cfg.buildSessionFactory(); //Session session = getSessionFactory().openSession(); Session session = sessions.openSession(); Transaction tx = session.beginTransaction(); Message message = new Message("Hello World"); session.save(message); //--- message = (Message)session.load(Message.class, new Long(1)); message.setText("Greetings Earthling"); Message nextMessage = new Message("Take me to your leader (please)"); message.setNextMessage(nextMessage); //--- tx.commit(); session.close(); // Session newSession = getSessionFactory().openSession(); Session newSession = sessions.openSession(); Transaction newTransaction = newSession.beginTransaction(); List messages = newSession.find("from Message as m order by m.text asc"); // List messages = newSession.createQuery("from Message as m order by m.text asc").list(); System.out.println(messages.size() + " message(s) found "); for (Iterator iter = messages.iterator(); iter.hasNext(); ) { message = (Message)iter.next(); System.out.println(message.getText()); } newTransaction.commit(); newSession.close(); } } Top level configuration files in unmanaged environment Properties can be specified in hibernate.properties or hibernate.cfg.xml. The latter has higher precedence. hibernate.properties hibernate.connection.driver_class com.mysql.jdbc.Driver hibernate.connection.url jdbc mysql //localhost/sampledbname hibernate.connection.username user hibernate.connection.password password hibernate.dialect org.hibernate.dialect.MySQLDialect # hibernate.c3p0.min_size 5 # hibernate.c3p0.max_size 20 # hibernate.c3p0.timeout 300 # hibernate.c3p0.max_statements 50 # hibernate.c3p0.idle_test_period 3000 hibernate.connection.pool_size 1 hibernate.c3p0.max_size 2 hibernate.c3p0.min_size 2 hibernate.c3p0.timeout 5000 hibernate.c3p0.max_statements 100 hibernate.c3p0.idle_test_period 3000 hibernate.c3p0.acquire_increment 2 hibernate.c3p0.validate false hibernate.cfg.xml !DOCTYPE hibernate-configuration PUBLIC "-//Hibernate/Hibernate Configuration DTD 3.0//EN" "http //hibernate.sourceforge.net/hibernate-configuration-3.0.dtd" hibernate-configuration session-factory property name="show_sql" true /property property name="connection.driver_class" com.mysql.jdbc.Driver /property property name="connection.url" jdbc mysql //localhost/sampledb /property property name="connection.username" user /property property name="connection.password" password /property property name="dialect" org.hibernate.dialect.MySQLDialect /property property name="connection.pool_size" 1 /property property name="current_session_context_class" thread /property property name="cache.provider_class" org.hibernate.cache.NoCacheProvider /property property name="c3p0.min_size" 5 /property property name="c3p0.max_size" 20 /property property name="c3p0.timeout" 300 /property property name="c3p0.max_statements" 50 /property property name="c3p0.idle_test_period" 300 /property property name="hbm2ddl.auto" create /property mapping resource="hello/Message.hbm.xml"/ /session-factory !-- session-factory name="foo" property name="show_sql" true /property mapping resource="org/hibernate/test/legacy/Simple.hbm.xml"/ class-cache class="org.hibernate.test.legacy.Simple" region="Simple" usage="read-write"/ /session-factory -- /hibernate-configuration Config file for persistent class hello/Message.hbm.xml ?xml version="1.0"? !DOCTYPE hibernate-mapping PUBLIC "-//Hibernate/Hibernate Mapping DTD//EN" "http //hibernate.sourceforge.net/hibernate-mapping-3.0.dtd" hibernate-mapping class name="hello.Message" table="MESSAGES" id name="id" column="MESSAGE_ID" generator class="increment"/ /id property name="text" column="MESSAGE_TEXT"/ many-to-one name="nextMessage" cascade="all" column="NEXT_MESSAGE_ID"/ /class /hibernate-mapping log4j.properties ### direct log messages to stdout ### log4j.appender.stdout=org.apache.log4j.ConsoleAppender log4j.appender.stdout.Target=System.out log4j.appender.stdout.layout=org.apache.log4j.PatternLayout log4j.appender.stdout.layout.ConversionPattern=%d{ABSOLUTE} %5p %c{1} %L - %m%n ### root logger option ### log4j.rootLogger=warn, stdout ### Hibernate logging options ### log4j.logger.org.hibernate=warn build.xml project name="hibernate_hello" default="compile" basedir="." description Hibernate hello world /description property name="src" location="."/ property name="build" location="."/ property name="hibernate.jar" location="c /usr/local/hibernate-3.1/hibernate3.jar"/ property name="mysqljdbc.jar" location="c /usr/local/mysql-connector-java-3.1.12/mysql-connector-java-3.1.12-bin.jar"/ property name="dom4j.jar" location="c /usr/local/lib/dom4j-1.6.1.jar"/ property name="commons-logging.jar" location="c /usr/local/lib/commons-logging.jar"/ property name="commons-collections.jar" location="c /usr/local/lib/commons-collections-3.1.jar"/ property name="log4j.jar" location="c /usr/local/lib/log4j-1.2.9.jar"/ property name="hibernate.lib" location="c /usr/local/hibernate-3.1"/ target name="compile" javac srcdir="${src}" destdir="${build}" classpath="${hibernate.jar}" debug="true" /javac /target target name="run" depends="compile" java classname="hello.main" fork="true" classpath pathelement location="./"/ pathelement location="${hibernate.jar}"/ pathelement location="${mysqljdbc.jar}"/ pathelement location="${dom4j.jar}"/ pathelement location="${commons-logging.jar}"/ pathelement location="${commons-collections.jar}"/ pathelement location="${log4j.jar}"/ pathelement location="c /home/toshima/hibernate"/ fileset dir="${hibernate.lib}" include name="**/*.jar"/ /fileset /classpath /java /target /project
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inclulde/wgx/wgd/ISystemDevice.h namespace wgx wgdに所属 ハードウェアとプログラムの仲介 0.1での仕様 SystemDevice一個につきひとつのVideoDeviceをもつ initVideoDeviceでウィンドウを生成する
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福翠地鶏 愛鳴之藩国駅 山吹弓美 小売店 ※作成中 小売店舗安全法 ※作成中
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目次 総合Tips #1 死角 総合Tips #2 待機中の部隊 総合Tips #3 駐屯している部隊(建物内の部隊) 基本Tips #4:Retreating(退却) 基本Tips #5:Enemy Footsteps(敵の足音) 基本Tips #6:Dropped Weapon(落ちている武器) 基本Tips #7:Artillery(砲撃要請) 基本Tips #8:Sniperでの監視 基本Tips #9:Panzershrenks/Bazookas (バズーカ/パンツァーシュレック) 基本Tips #10:Avoiding Grenades(手榴弾を避ける) 基本Tips #11:Mortar Accuracy and Damage(Mortar部隊の命中精度とダメージ) 基本Tips #12:Mine/Barbwire Combo(地雷と鉄条網の連携) 基本Tips #13:The Tactical Map(戦略マップ) 基本Tips #14:Unmanned AT Guns(クルーが居ないAT Gun) 基本Tips #15:tracking Enemy Snipers(敵Sniperの追跡) 基本Tips #16:Turning the Tide(ゲームの流れを変える) 基本Tips #17:Upgraded Infantry(アップグレードした歩兵) 基本Tips #18:Micro and Macro(細かい操作と広い視野) 基本Tips #19:Mine-triggering(地雷の起爆) 基本Tips #20:Anti-Tank Guns(対戦車砲) 基本Tips #21:Reload Times(リロード時間) 基本Tips #22:バンカーの守備 General Tip #23 - Dancing [10/29/2006] General Tip #24 - Grenades vs Garrisoned Troops [10/30/2006] General Tip #25 - Backing Up [10/31/2006] General Tip #26 - Know Your Enemy! [11/1/2006] General Tip #27 - Kiting [11/2/2006] General Tip #28 - Killing Snipers [11/4/2006] General Tip #29 - Hiding [11/6/2006] General Tip #30 - One Way Door [11/7/2006] General Tip #31 - Control Groups [11/9/2006] General Tip #32 - Garrisoned Snipers [11/10/2006] General Tip #33 - Riflemen vs Garrisoned MG's [11/13/2006] General Tip #34 - Destroying Hedgerows [11/14/2006] General Tip #35 - Tactical Map [11/27/2006] General Tip #36 - Attack Ground [01/01/2007] General Tip #37 - Pioneers vs Engineers [01/15/2007] General Tip #38 - Medic Bunkers [01/22/2007] General Tip #39 - Evading with Sniper [02/05/2007] General Tip #40 - Tanks [02/12/2007] General Tip #41 - Cover [02/18/2007] General Tip #42 - Roadways [03/12/2007] General Tip #43 - Rally points from buildings [03/19/2007] General Tip #44 - Using Shift+Click [03/26/2007] General Tip #45 - Tabbing Units [04/02/2007] General Tip #46 - Camo-Counters [04/09/2007] General Tip #47 - Countering Barbed Wire [04/16/2007] General Tip #48 - Control Sectors [04/30/07] General Tip #49 - Unit/Resource Management [05/06/07] General Tip #50 - Selective Exiting [05/14/07] General Tip #51 - MG/Sniper Counter [28/05/07] General Tip #52 - The Dead Have Eyes [04/06/2007] General Tip #53 - Targetting in Large Scale Engagements [6/10/07] General Tip #54 - Overextending [7/02/07] General Tip #55 - Anti-spam [7/16/07] General Tip #56 - Early Game Tips [7/30/07] General Tip #57 - Advanced Mine Tactics [12/8/07] General Tip #58 - Pursuing and retreating [30/8/07] General Tips /General Tips 1~10 General Tip #1 - Blind Spots (9-5-2006) General Tip #2 - Idle Units (9-10-2006) General Tip #3 - Garrisoned Units (9-15-2006) General Tip #4 - Retreating (9-20-2006) General Tip #5 - Enemy Footsteps (9-26-2006) General Tip #6 - Dropped Weapons (10-1-2006) General Tip #7 - Artillery (10-2-2006) General Tip #8 - Sniper Spotters(10-3-2006) General Tip #9 - Panzershrenks/Bazookas (10-7-2006)? General Tip #10 - Avoiding Grenades (10-8-2006) General Tip #11 - Mortar Accuracy and Damage (10-10-2006) General Tip #12 - Mine/Barb Wire Combo (10-11-2006)? General Tip #13 - The Tactical Map (10-12-2006) General Tip #14 - Unmanned AT Guns (10-13-2006) General Tip #15 - Tracking Enemy Snipers (10-16-2006) General Tip #16 - Turning the Tide (10-17-2006) General Tip #17 - Upgraded Infantry (10-19-2006) General Tip #18 - Micro & Macro (10-20-2006) General Tip #19 - Mine Triggering (10-21-2006) General Tip #20 - Anti-Tank Guns (10-24-2006) General Tip #21 - Reload Times (10-24-2006) General Tip #22 - Garrisoned Bunkers/MG Nests (10-27-2006)? 総合Tips #1 死角 建物の中には、建物内のユニットが撃てない方向(死角)がある。これを使えば駐屯しているMGを撃ったり、手榴弾を投げ入れるような場合に犠牲を出すことなく建物に近づくことができる。 逆に自分のユニットを建物に入れる場合は建物の死角を確認し、その場所を他のMGや歩兵でカバーするようにすることを忘れないように。 総合Tips #2 待機中の部隊 待機中の部隊を活用させよう。もし、PioneerやEngeneerが何もしていないなら、敵の旗を取るように命令を出す。相手の旗にちょっかいを出すことで、相手の注意をそこに向けることができる。 さらに、旗を取られないために相手はそこに兵力を分散させなくてはならなくなる。相手の兵力が分散すれば、こちらの攻撃もより簡単になる。 他にできるのは、地雷を施設したり、ワイヤを張ったり、土嚢を作ったり、戦車妨害をつくったりする等。これらの防御設備を駆使すれば、相手の主戦力の進行を遅らせたり、あるいは、増援を送ることを阻止できるようになる。 待機中の部隊をできるだけなくすようにしよう。 総合Tips #3 駐屯している部隊(建物内の部隊) 駐屯している部隊に直接、特定のターゲットへの攻撃を指示することはできない。しかし、家単位、建物単位で彼らを選択すれば、彼らにどの敵部隊を攻撃するかを指示できる。 例えば、あなたがMGを駐屯させていて、それぞれ違う方向からVolksgrenadiersと火炎放射機を持ったPionnerが近づいてきたとする。駐屯しているMGに火炎放射兵を攻撃するように支持することでMGをみすみす死なせずにすることができる。 基本Tips #4:Retreating(退却) 元記事 http //www.gamereplays.org/community/index.php?showtopic=140093 退却はゲーム内のアビリティのなかで、とても使い勝手の良い部類に入ります。 ある部隊が苦しい状況に陥った際に(MGに撃たれている、数的不利や全滅寸前等) その部隊を選択し、"T"キーを押す事で司令部まで退却させる事が出来ます。 退却中は大きな守備ボーナスが付き、移動速度も速くなります。 退却は部隊を司令部周辺まで速く戻したい時にも有効な手段です。 しかし守備ボーナスが付くとはいっても、敵部隊からの攻撃が無効になるわけではありません。 Sniper等は敵の攻撃に弱いことに変わりはないので、ユニットを退却させる場合には退却経路に注意する必要があります。 Pinned(釘付け)になった部隊は殆ど使い物にならないので、通常は退却させる事が被害を減らす最善の手段です。 退却を上手く利用する事で部隊の補充や代替部隊生産などのコストを抑える事ができるでしょう。 基本Tips #5:Enemy Footsteps(敵の足音) 元記事 http //www.gamereplays.org/community/index.php?showtopic=141752 未占拠状態のエリアにHMG部隊を単独で送り込む場合、部隊周辺の画面に切り替えて足音を聞くようにします。 敵部隊の喋り声や足音が不可視エリアから聞こえてくる場合があります。 敵部隊の声や足音を確認したら、HMGを迎撃態勢にして敵の不意を突きましょう。 このように敵の不意を突ければ、敵小隊の何人かを倒し、かつこちらのHMG部隊の損失、退却を防げます。 敵小隊が全滅もしくは退却したら、HMG部隊を当初の目的の場所へ配置しましょう。 ゲーム序盤でHMG部隊の全滅や退却という致命的な状況を回避するにあたって、このテクニックは有効です。 基本Tips #6:Dropped Weapon(落ちている武器) 元記事 http //www.gamereplays.org/community/index.php?showtopic=143349 役立ちそうな武器(重火器以外)は確実に拾っておきましょう。 例えばGrenadierがRiflemanの落としたBARを拾えば、対歩兵攻撃力を増すことになります。 またRiflemanがBazooka/Panzershrekを拾えば、対戦車部隊となるでしょう。 Engineer/Pioneerが最前線で戦車を修理しながらBazooka/Panzershrekを撃っている姿を想像して下さい。 戦車戦の最前線において、とても効果的ではないでしょうか。 BARを持ったPioneerは、Pioneerは優れたEngineerに匹敵しないと思い込んでいる敵を驚かせる結果を生むでしょう。 もしあなたが戦車隊を、そして相手がAT砲を数多く持っている場合、 AT砲のクルーを倒した後、残されたAT砲に戦車で「Ground Attack」を仕掛ける事で、残されたAT砲を破壊する事が可能です。 これは相手のAT砲を除去する為の効果的な手法です。 落ちている武器を効果的に使うことでゲームの流れを変える事が出来るでしょう。 基本Tips #7:Artillery(砲撃要請) 元記事 http //www.gamereplays.org/community/index.php?showtopic=143791 あなたが敵陣への反撃を考えているときに、複数の敵部隊を本陣へ退却させる事が出来たら 装甲車を敵司令部に素早く向かわせ、敵司令部とその周りの部隊へ砲撃要請をすることで、敵部隊をも巻き込む最大限の効果を得られる場合があります。 タイミングが完璧であれば、相手は何も出来ません。 また敵が混乱していたり、1箇所に敵部隊が固まっている時にも砲撃要請は有効ですが、敵側も着弾数秒前から確認出来ます。 基本Tips #8:Sniperでの監視 元記事 http //www.gamereplays.org/community/index.php?showtopic=144108 Sniperは高コストで打たれ弱いユニットですが対Sniper用に使えたりと概ね有用で、中でも砲撃の監視役として最適です。 この砲撃監視はMortar部隊との組み合わせで有効です。 Mortarの砲撃範囲は部隊の視界外まで及びます。 Sniperで敵部隊の位置を見ながら、砲撃を行う事が可能になります。 射程距離が長いので、Mortar部隊を自分の戦力で守る事も容易でしょう。 相手はその場所をあきらめて退却せざるを得ないので、その隙に防衛線を押し上げていきます。 またマップ外からの砲撃支援や105mm howitzers、NebelwerferやWalking Stuka等でも、この戦術によって相手の予想しない打撃を与える事が出来ます。 身を隠しての監視により、敵が見ていないポイントへの砲撃を行い、敵軍へ打撃を与える事が出来ます。 (※注 敵はこちらの視界を考慮して戦っている為、こちらの視界外と思い込んでいる場所への砲撃は不意打ちになり得ます。) 敵戦車や部隊をしつこく狙っていく事で、敵はミニマップ上の表示に集中せざるを得なくなります。 基本Tips #9:Panzershrenks/Bazookas (バズーカ/パンツァーシュレック) 元記事 http //www.gamereplays.org/community/index.php?act=ST f=1252 t=145358 st=0#entry1769919 Panzershrenk/Bazookaを使う際に、覚えておきたい5項目。 1.部隊を広く散開させて、様々な角度から戦車を攻撃する 2.Riflemanでsticky bombを使う時のように、出来る限り接近する事 Panzershrenkは8yd以内で100%、17yd以内で60%の命中率。 Bazookaは8yd以内で100%、17yd以内で40%の命中率。 ちなみにsticky bombの投擲可能距離が17yd。 3.出来るだけ遮蔽物を利用する 石壁であったり、戦車主砲が貫通しない残骸等。 4.Panzershrenk/Bazookaはリロード(再充填)に7.5秒掛かる 撃った後3秒間はその場から離れ、次の3秒で目標に再接近する。 (遮蔽物に身を隠す事を忘れずに) 5.部隊が全滅して落としたPanzershrenk/Bazookaは必ず回収し、敵に渡さない事 1人だけの部隊でもPanzershrenk/Bazookaを2本回収する事が可能で、その部隊の人員補充をする事により、別の一人が自動的にPanzershrenk/Bazookaを装備します。 ※追記 連合のRangerでThompsonのupgradeを行った場合、1部隊で4本のバズーカを所有出来るとの事です。 (Tips本文以下のポスト参照) 基本Tips #10:Avoiding Grenades(手榴弾を避ける) 元記事 http //www.gamereplays.org/community/index.php?showtopic=145715 歩兵で銃撃戦をしている最中、特に敵歩兵部隊との距離が近い時には、敵歩兵の動きに注意しましょう。 敵部隊の一人が手榴弾を投げる動作を確認出来れば、あなたの部隊は余裕を持ってその手榴弾を避ける事が出来ます。 ※追記 手榴弾は回線遅延の関係でグラフィックから実際の炸裂までタイムラグが生じる場合があります。 特にチーム戦で起こりやすい症状のようです。 (Tip本文以下のポスト参照) 基本Tips #11:Mortar Accuracy and Damage(Mortar部隊の命中精度とダメージ) 元記事 http //www.gamereplays.org/community/index.php?showtopic=146067 Mortar部隊を最大限に活用していますか? Mortar部隊は敵からの距離が画面半分程度ならば、かなりの確率で命中させる事ができます。 また1.5画面分くらいの距離であれば、十分命中させる能力があり それ以上の距離でも命中に期待は出来ます。 またもう一つ…Mortarの砲撃は対装甲にレート1の貫通力を持っています。 ちなみにRifleの対装甲貫通力はレート0.01です。 つまりMortarの砲撃は装甲車に対して、単純にフルダメージを与えられると言う事です。 (※注 レートが何を意味するのかが不明瞭ですが、レート1=100%という事でしょう。多分.sga等の設定数値だと思います。) 基本Tips #12:Mine/Barbwire Combo(地雷と鉄条網の連携) 元記事 http //www.gamereplays.org/community/index.php?showtopic=146356 地雷と鉄条網に関するちょっとしたトリックです。 鉄条網で通路を塞いだ際に、真ん中の部分だけを取り壊して、そこに地雷を設置しておきます。 こうする事でここを通ろうとする敵は、100%地雷を踏む事なり、甚大なダメージを被ることになるでしょう。 地雷が炸裂した後は、再び地雷を設置したり、鉄条網できちんと塞いだりします。 必ずしも真ん中を空ける必要もなく、地雷を逆側に置いても構いません。 工兵であろうが、車両であろうが、そこを通り抜けようとすればダメージを受けるのです。 基本Tips #13:The Tactical Map(戦略マップ) 元記事 http //www.gamereplays.org/community/index.php?showtopic=146761 戦略マップでは部隊がアイコンで選択出来るので、ゲームスタート時などに便利です。 HQでEngineerを生産し、初期Engineerに施設建設を命令したら戦略マップを表示します。 戦略マップ上で工兵にShift+右クリックで拠点占領の行動予約をしておきます。 こうする事で無駄な操作や画面移動を省略する事が出来ます。 また自陣で待機しているユニットを前線へ動かしたい、 しかし戦闘中で視点を自陣まで動かし、ユニットを移動させ、また戦闘区域へ視点を戻すという作業はしたくない、という時。 ここでも戦略マップを使えば時間短縮ができ、操作量も相手に劣らなくなるでしょう。 NUM0キーを押し、自陣のユニットを動かし、再度NUM0キーを押せば元の視点にすぐ戻れます。 また自陣付近のユニットを動かしている間、戦闘状態を把握できる事も便利です。 例えば敵戦車がこちらの戦車の側面を取りに来た場合、すぐNUM0キーで元の画面に戻し、戦車に動かす事が可能です。 基本Tips #14:Unmanned AT Guns(クルーが居ないAT Gun) 元記事 http //www.gamereplays.org/community/index.php?showtopic=147051 クルーを倒した後のATGunの処理について考えた事がありますか?これには2つの選択肢があります。 1つは歩兵部隊でATGunを回収し、残った歩兵部隊を司令部等で人員補充する事です。 PioneerやEngineer以外であればATGunに人員を裂いて、残った部隊は人員補充する事が可能です。 VolksgrenaidierやRiflemanでATGunを回収し、残った部隊の人員を補充する方法が、無人のATGunを回収して自分のものにする際に一番得なやり方です。 もう一つの選択肢として、自分で回収する必要が無いが、敵に取られると困る場合、 戦車を無人のATGunの傍まで移動させ、ground attackで破壊する事です。 ground attackの際には、かなり傍まで寄らないとなかなか命中しない場合があります。 ATGunを壊す事はどちらの陣営であっても戦況に影響を及ぼし、壊した場合は若干のexpを得る事も出来ます。 まずはVolksgrenadierやRiflemanでATGunを回収し、残った部隊の人員補充をする方法をお奨めします。 基本Tips #15:tracking Enemy Snipers(敵Sniperの追跡) 元記事 http //www.gamereplays.org/community/index.php?showtopic=148323 敵Sniperに自分の兵士が攻撃された時には、画面左端に出る警告メッセージをチェックして下さい。 "Unit Sniped"という表示の脇の赤いアイコンをクリックすると、画面が敵Sniperの場所に飛びます。 アイコンが消えるまでは何回でもクリックでき、その間は敵Sniperが移動しても追跡する事が可能です。 ※スペースキーがイベントキュー発生地点に画面移動させるショートカットですので、Sniper対策に限らず活用出来ると思います。 ※Snipedのイベントキューが出た時は、ミニマップに赤い円が表示されるので、それも判断材料になります。 基本Tips #16:Turning the Tide(ゲームの流れを変える) 元記事 http //www.gamereplays.org/community/index.php?showtopic=149252 主に歩兵戦に関して言える事です。 ゲーム中に1on1の状況になった場合(Pioneer vs EngineerやRifleman vs Volks等)、その場所へもう1部隊向かわせて数的優位を作り出す事を常に心がけて下さい。 その時には、2部隊をどちらも敵部隊の正面へ置かないように。 1部隊を円を描くように回り込ませ、敵の背後を取るようにする事。 こうする事で2 engineer vs 1 Volksや2 pioneer vs 1 Riflemanでも勝機を見出す事が出来るでしょう。(多少運次第な部分はありますが) そしてもう1つ 歩兵戦の際には、良いカバーポジションを見つける事と止まる事を何より大事にして下さい。 良いカバーポジションを見つけてそこにしゃがみ、部隊が動き回るのを止めて下さい。 部隊が動きながら撃った場合の命中率は50%で、余り良くありません。 基本Tips #17:Upgraded Infantry(アップグレードした歩兵) 元記事 http //www.gamereplays.org/community/index.php?showtopic=149620 アップグレードして自動小銃(BARやMP40等)を持った部隊の場合、相手の部隊へ接近させた方がより効果的です。 長距離からでは半分がミスショットとなるでしょう。 敵に突撃することで、武器をアップグレードした効果をより発揮することが出来るでしょう。 基本Tips #18:Micro and Macro(細かい操作と広い視野) 元記事 http //www.gamereplays.org/community/index.php?showtopic=149976 これをマスターする為に努力しなければなりません。 敵と対峙する際にはいつも冷静に、集中し、そして広い視野で物事を考えなければいけません。 私がRTSゲームを始めた頃は、相手と同等もしくはそれ以上の操作や対応が出来ずに何回も負けていました。 そこで色々と練習をするようになりました。遠くからでも本陣の状態を注目することもそうです。 例えば本陣から離れたユニットを操作している間でも、時々資源を確認したり、ユニット探しのホットキー(動いていないユニットを探す)を使ってみたり。 CoHでは自陣施設のを選ぶのにF1、F2、F3…を良く使っています。 あなたが画面の中での戦いにより注目しながらも(ユニットの動きにより集中しながら)本陣を意識出来るようになった時、 あなたの中でミクロとマクロの融合が始まった、と考えます。 自分のものに出来れば、良い結果をもたらすことでしょう。 ※"Base"を「本陣」としましたが、「資源」や「自領内」など様々な意味合いを含んでいると思います。 基本Tips #19:Mine-triggering(地雷の起爆) 元記事 http //www.gamereplays.org/community/index.php?showtopic=150419 自軍のユニットが自分の設置した地雷のすぐ傍で銃撃戦をしている場合、少し遠ざかった方がいいでしょう。 敵の砲撃などで地雷が爆発する事があり、爆発範囲にいれば敵味方関係無くダメージを受けます。 特に連合M8で敷設した地雷は爆発ダメージが大きいです。 M8の地雷は即敷設が可能で、かつ2部隊を簡単に全滅させる事が出来る強力なものです。 M8で2部隊程の敵兵に接敵した場合、近寄って敵の目の前で地雷を敷設し、 車体2つ分くらい後ろに下がり、地雷を狙って起爆させるという技が使えます。 基本Tips #20:Anti-Tank Guns(対戦車砲) 元記事 http //www.gamereplays.org/community/index.php?showtopic=151513 対戦車砲は敵車両に対して最も基本且つ強力な対抗手段です。 生産に弾薬も燃料も必要無い上に、素晴らしい対車両攻撃力を持っています。 そこで対戦車砲が簡単に倒されないようにするにはどうしたらいいでしょうか? ●散開させて、上手くお互いをカバー出来るようにしましょう 距離を取る事で、砲撃によって一斉に叩く事が出来なくなります。 お互いが側面をカバー出来るように配置する事もポイントです。 1部隊が側面を取られても、他の部隊が対応出来るようにします。 枢軸であればカモフラージュを使う事で、相手に気づかれないように配置する事が出来ます。 ●敵車両の側面や背面を狙えるように配置を工夫してみましょう ●守備的に配置する場合、前面に砂嚢を積むとカバー効果が期待できます そして地雷も活用していきましょう。 対戦車砲を攻撃しに来た歩兵を制圧/釘付けにするだけでなく、側面を取りに来た車両にエンジンダメージを与える事も可能です。 ●歩兵、SniperやMortarなどから対戦車砲を守りましょう 対戦車砲は上手に配置すれば車両にやられる事はまずありません。 そこで相手は対戦車砲を歩兵で排除しようとしてくるはずです。 その為に歩兵対策をしておかなければなりません。 MG等が適任ですが、余り近くに配置しないように注意が必要です。 敵の砲撃により全滅させられないようにしましょう。 ●対戦車砲の体力バーは砲の耐久力では無く、砲手の体力を示しています 戦闘毎に工兵で対戦車砲を修理するようにしましょう。 修理する事で戦車の砲撃をより食い止める事が出来ます。 ●常に後方に配置するようにします 対戦車砲の射程距離はかなり長いです。このアドバンテージを活かしましょう。 常に自戦力の後方へ待機させるように心がけましょう。 基本Tips #21:Reload Times(リロード時間) 元記事 http //www.gamereplays.org/community/index.php?showtopic=151922 全てのユニットは移動している間は厳しいペナルティ(命中率の補正)を受けます。 発砲している間は静止するのも良い手段です。 しかし全ての車両は砲弾のリロード時間が存在します。 戦車で一般的に6~7秒くらいの時間です。 そこでこのリロード時間の間、より有利な場所へ移動させ、次の砲撃までに停止するようにします。 高価で重要な戦車を倒されにくくする方法です。 基本Tips #22:バンカーの守備 BunkerかMGNestにユニットを駐留させれば、あらゆる側面から建物への攻撃を防ぐ、素晴らしい効果を上げるでしょう。 これらの建物に駐留したユニットは、敵の攻撃に対して大きな耐性を得ることができます。 Sniperの狙撃にも幾度となく耐え、Grenadeの投擲すら大きな効果を上げることは出来ません。 Heavy Machine Gun Teamを駐留させれば、装甲部隊やMortarによる攻撃を除く、ほぼ全ての攻撃から安全だと保障されます。 しかも、Heavy Machine Gun Teamのコストのみで済むので、これは大変安価な作戦です。 資源を無駄にせずに済むことも第一に、これはBunkerを防衛している他の部隊を別のことに動かす余裕ができ、 必要ならば、Bunkerに補助的なアップグレードを施すことも出来るからです。 General Tip #23 - Dancing [10/29/2006] Oftentimes an MG squad will just barely beat your Riflemen/Volks into a building, soon to unleash hell on your troops. There is a counter, however, that enables your infantry to deal with the garrisoned MG. Simply dance or strafe the building from one side to the other, back and forth, continuously and never standing still. The main MG dude will constanly change windows to fire at your squad but, due to the deploy and redeploy times, actually never get a shot off. This way, your infantry squad will wear the MG squad down and kill it, or force it to ungarrison and retreat. With a little practice, you can thus reverse the entire situation of the classic Garrisoned MG ™. By Gnug315 General Tip #24 - Grenades vs Garrisoned Troops [10/30/2006] When using a grenade on a garrisoned mg42, try to get the mg42 firing out of one of the shorter sides of the house. This will cause the mg42 team inside to get closer together, and in most cases allow your grenade to kill the entire team. By Bentguru General Tip #25 - Backing Up [10/31/2006] A completely crucial part of tank warfare is backing up and away from danger while keeping your protective front armor, as well as your turret, facing your enemy. Tanks are quite maneuverable this way too, being able to make just as sharp turns backing up as when going forward. Do this by clicking a short length behind your tank, and if needed, shift-queue and entire escape route away from the battle, dodging obstacles et al and providing the speediest, safest retreat possible. The only vehicle that can t do this, in fact, is the Axis Motorcycle. By Gnug315 General Tip #26 - Know Your Enemy! [11/1/2006] Ever wish you could figure out who you are going up against when the match starts? Well, now you can! When you have a few seconds of free time in the beginning of a match, hit ctrl + shift + ~ on your keyboard and it will bring up the console. Search a bit and you will find your opponents name. At first it may be hard to spot amongst all the other words, but if he lags it will say it 4-5 times between some [ ]. Usually you can find it about halfway down the console page. Now you can know who you re fighting without waiting to see one of his units! By Lewclan General Tip #27 - Kiting [11/2/2006] Kiting is a term used when a vehicle seemingly attaches itself to an enemy squad by an invisible thread, usuing it s superior range to deal out damage whilst staying outside sticky-bomb or bazooka range. It requires studious micro, but can effectively completely counter any number of enemy squads. Simply keep your vehicle at the correct length, advancing and backing up as needed while unleashing a constant stream of salvos at your target. Your enemy will be forced to deal with your unit with other means. It is most commonly seen with Jeeps vs Pioneers, Pumas vs Riflemen w/ stickies, and Ostwinds vs Rangers, but also goes for the slower, more lumbersome tanks. By Gnug315 General Tip #28 - Killing Snipers [11/4/2006] If you spot a sniper, and don t have a jeep/bike then don t be afraid of charging it with e.g. riflemen. All units are able to detect the sniper, if you are close enough. Even a squad of pioneers are able to take out a sniper if you are lucky enough. So if you see a unsupported sniper starts shooting at your riflemen, press space (go to last event), trace the "smoke tail" and move your riflemen towards the direction of the "smoke tail". Then either use a Jeep/Motorcycle to detect the Sniper or charge it with your infantry. Goodbye, Sniper. By decon General Tip #29 - Hiding [11/6/2006] Hiding is an important part of warfare. As Sun Tzu states, when badly outnumbered, avoid the enemy entirely. In CoH, hiding can be used effectively against your enemy for example when you have decapped an opponent s point, but know he has dispatched troops to deal with you. Instead of trying to cap the point too, in the middle of enemy territory, run off with your units and hide in the corner. You will see that your enemy has defended the point when it starts blinking again as he captures it. Then, when he has done so, and most likely moved on, return your sneaky little squad to the point and decap it once again. Prime examples would include the two corner medium munition points on Semois, but almost all can be used like this in some way or the other. By Gnug315 General Tip #30 - One Way Door [11/7/2006] Barbed wire plays a crucial role in CoH, used to prevent enemy access to critical areas or thru chokepoints. There s a little detail you might not be aware of, tho because you can delete your own barbed wire at any time (simply select it and hit the delete key), it really acts as a one-way door. This is why you ll occasionally see good players wire off the same chokepoint; if the passage is already blocked to the second player, he might as well deny the first one this luxury. By Gnug315 General Tip #31 - Control Groups [11/9/2006] If you have decent amount of soldiers, group them together by select the units you want, then press "Ctrl" + a number. ex. Ctrl + 1 for Riflemen Ctrl + 2 for HMGs Ctrl + 3 for supportive infantry etc. This will prevent you from getting panic when your enemy surprise attack you, you can fight back instantly by these short cut numbers. Also, although this feature is comfy, don just select them and fight because they tend to stick together(BIG target for rockets/bombs), u have to micro them to take hard cover as many as possible. By total90 General Tip #32 - Garrisoned Snipers [11/10/2006] Garrisoned Snipers have a number of advantages over ungarrisoned Snipers. They fire more quickly, inflicting the same amount of damage, and are basically immune to infantry charges. However, a lone Sniper in a building is a sitting duck for an enemy Sniper -- they can be killed in one hit. Use this to your advantage if you see a Garrisoned enemy Sniper as well. It is bets to Garrison a Sniper with another unit, be it an Engineer squad or a Heavy Machine Gun team. The enemy Sniper trying to get yours will hit the other unit in the building and yours will be free to snipe his in one shot. By Moony General Tip #33 - Riflemen vs Garrisoned MG s [11/13/2006] 2 Riflemen Sqd 1 Garrisoned HMG (No Grenades) Try this on semois. If the axis player garrisons a HMG in a building, take one rifleman squad and place it in a nearby building to take their fire. Once he s shooting at the first squad, move the 2nd squad in. Unless you approach from the same vector as the 1st squad (please don t, that s just silly) they won t get suppressed. This 2nd squad can walk right up to the garrisoned building and just shoot the crap outta the MG squad. The MG squad cannot change targets, they will keep on shooting at the rifler squad in the building. It s rather silly, but I ve had it done to me and I ve done it to others. By th15 General Tip #34 - Destroying Hedgerows [11/14/2006] Mid-game and with no unit to push through hedgerows, break out the mines. Place a mine or two (usually needs two) real close to or even under a piece of heavy hedgerow, step back and lob a grenade or have a stug shot at the mines. A new front has just been opened for attack for your armor and infantry. For less than 100 munitions it s possible to bypass nasty chokepoints, flank them, and catch them with their pants down. By tnx3 General Tip #35 - Tactical Map [11/27/2006] Using tactical map to track enemy movement, when you bring up the tactical map, you see all the points thats not in LOS in gray, when you select a unit. and hover your mouse over the points, you will see 1 of 2 things 1. the pointer will change to the capping icon, the white circle with a tail like thing 2. no change Translations 1. the point if not being capped 2. enemy is capping that point Scan the map early on will let you get a grip where your enemy is heading to and how many units he might have The tactical map also tell you which points are OPed without having to scout it out. if you see a high fuel point giving +26, you know its OPed and its best to bring a flamer if you wish to destory it Normal - OPed High 16 - 26 Med 10 - 18 Low 5 - 8 By Sturmtruppen General Tip #36 - Attack Ground [01/01/2007] Why is there an attack ground option? Well there are many uses, to destroy unmanned AT guns to gain experience and deny the enemy a free AT gun. Do destroy any hidden units or mines that you think might be somewhere but just can t see it. Another good use is to use it to purposely miss when the Allies have War Machine on. That way if you can soak up some damage you can just shoot the ground until the power is over. Also if you see a Tiger/Tiger Ace that has no guns and damaged engine just ignore it. Remember they can only get 1 Tiger Ace and 2 Tigers. If you leave it alone that will buy you time before he destory/repair that on and get another Tiger. By Neubine General Tip #37 - Pioneers vs Engineers [01/15/2007] Pioneers HP 140 Build Time 14 Build Manpower 120 Engineers HP 165 Build Time 21 Build Manpower 140 Now, I’m an axis player and I hear many complaints from other Axis players about the inability of Pioneers to compete in a fight with Engineers, but the HP difference is only 25, so if at all possible put your Pioneers in cover (even light) and they will stand a good chance of coming out victorious. Another bonus of Pioneers is that they build so quickly you are able to have more out quicker, early game, compared to engineers, giving you a short (but sometimes) helpful advantage rushing to a certain strategic point, or barb wiring off an area, while your first Pioneer builds you base. (Or vice versa, take your starting Pioneer and rush and your built one will begin constructing your Wehrmacht Quarters before the allies built Engineer would start building a barracks) One last bonus of Pioneers is the free wire cutters at tier 2, which you can have within the first 5 min of a game while allied engineers seem to never take time to upgrade wire cutters for 50 munitions. The main advantage of the Engineer is that it has the obvious 3 man squad, allowing you to overcome the pitiful 2 man Pioneers if you charge. This also aids in the survivability of a squad against Axis snipers therefore allowing you to rush one and kill him if lucky as well as providing a greater chance of preserving the upgrades (be it flamethrower or mine sweeper) of that squad. by BroVVn General Tip #38 - Medic Bunkers [01/22/2007] In 1vs1 games you rarley see medic bunkers being used, this is problably because people tend to overlook their usefulness. As long as you get casaulties (not deaths) from fighting, the medics will run over there, picking up the injured carrying them back to the bunker. Once they ve gathered enough injured you will get a new squad. Axis spawns a grenadier unit. Allies spawns a riflemen unit. build the bunker close to the fighting, this way you will get your new unit deployed in the middle of the battle. If you also combine this with Axis defensive doctrine you can reinforce any casualties sustained if you move your squad close to the bunker, much like a forward barracks. Just build your bunker in cover to make sure it doesent take to many hits from the enemy player. you could also garrison a MG42 in the Axis bunker to make it an Mg nest that spawns troops. By Status Quo General Tip #39 - Evading with Sniper [02/05/2007] If you see an enemy engineer or pioneer squad rushing at your sniper-don t retreat! Instead shoot down one of the squad and then unactivate camouflage and run back. The sniper will be able to move back at either the same or greater speed than the enemy engineer squad, so you won t be taking much damage from their SMGs. Just be sure that you stay away from close combat with the enemy squad and you ll be fine. Once their squad gives up the chase-have your sniper shoot them in the back. This tip works best against Engineers and Pioneers because their weapons are only good at close range combat and they have a low number of squad members-don t try and use it against riflemen! By General Grant General Tip #40 - Tanks [02/12/2007] Knowing all the best things to do when using a tank can save many of them. Make the tank face threats. The front of every vehicle is the strongest spot. Sometimes shells will even bounce off the tiger s front armour. Sometimes facing all your tanks at once won t work because they are being attacked from more than one direction. In this case, command them individually or try moving them back a bit. This should reduce the amount of directions your tanks are being attacked from. If you re still being attacked from a lot of directions, make your tanks face the center vector of the attacks. You will force a lot of the attacks to hit the front of the vehicle instead of the side. Use the tanks reload times. I m pretty sure this has been said before but Every tank has a long reload time (Except for the Flakpanzer of course.) You can use this time to move your tank into a place where it can deal more damage to the enemy tanks. Make sure you tell your tank to face the enemy after you move it. If the enemy hasn t noticed, they won t turn their tanks toward you until you ve done a lot of damage. Halt your vehicle just before it shoots then move again. The next time they reload, try moving to the back of the tanks (If they haven t already turned.) Do not try to go to the back on the first move. DO NOT BUNCH UP. If you bunch up your tanks, they are extremely vulnerable to artillery and other explosive attacks. If you have to, move your tanks individually. It will save you a lot of fuel. Retreating. Your tanks are low on health and you want to get them out of the battle. DO NOT turn them around. Individually tell them to drive backwards away from the enemy. Much less damage will be done to them because the front of the tank is being hit. This can save a lot of tanks. It is also a good idea to get your mortar to fire smoke between the enemy and your tanks. Flanking. If you re having a tanks vs tanks battle with your enemy, and you re sending in another group of tanks, DO NOT send the tanks to the same place your other tanks are. Send them to the opposite side of the tanks. You will do much more damage to the enemy, and they won t be able to "Face You" because you have tanks on both sides. If there is any AT, tell the new group of tanks to kill it first. Get close. If you don t have any time of weapon to "launch" on the enemy tanks in battle, but they do, make sure you get your tanks as close as possible to the enemy without allowing them to get behind you. They are much less likely to attack you with artillery. If they do, the artillery will probably be farther away from you than usual, because they don t want to damage themselves at all. By EarthHunter General Tip #41 - Cover [02/18/2007] Cover has many uses and is not simply something you stick your troops into when in a battle. If you know you have lost a skirmish and all you have left to do is retreat your squad, you may want to manuever them a few steps left or right so that their direct line to your HQ contains some cover. Retreating units already have a huge armor bonus, and when this is added to medium and high cover, the unit is almost invincible. This can prevent you from losing your squads while retreating. Also, if your unit is on a road (like the one in the middle of Angoville) try to avoid retreating them on the road because they will have negative cover - meaning their retreat armor bonus is severly decreased. Also, if you are charging another unit with your own, I. E. riflemen charge unupgraded volks, or mp40 d volks charge riflemen, etc, instead of simply beelining towards them over open ground, check to see if there is a line of bushes or a wall that you can run through to get to them. This way you decrease the odds of you losing too many men before you reach an advantageous distance from your enemy. If you have to charge an enemy across a road, try to stay on the sides of the road, most of the roads have ditches which are yellow or medium cover. Finally, cover can really buff otherwise weak units and give them a decisive advantage over the enemy. I m not just talking about sticking regular infantry in there, stick some pioneers in a bush with your mg and riflemen that try to flank and then run up close may find the nasty suprise of 4 mp40 s firing back. Also, when you are defending a postion, you can have your troops in your selected cover, and then use your tanks to run over bushes, walls, fences, etc, so that when the enemy does attack, he ll realize that there is no cover except yours! All in all, remember that cover is a major part of Company of Heroes and that it has equal significance in the early, middle, and late game. Remember that nearly everything in this game is cover - for example, sneak your infantry behind their lines, kill the AT guns and then use the unmanned AT gun as green or high cover! By Lewclan. General Tip #42 - Roadways [03/12/2007] Roadways are a terrain feature that is present in all 3 of the 1v1 maps. When vehicles traverse the map on a road they get a very significant speed bonus that makes traveling to a destination much less difficult. Though not confirmed I would say the speed bonus is about 1.5x their normal speed, making it worthwhile if you can. One of the dangers of road travel however is that your opponent may place mines on the roads, rendering it dangerous to travel on. A Mine Flail or a squad of Engineers with Minesweepers can make this a little less dangerous, and cost your opponent munitions while giving you a slight peace of mind. For the Axis, there are a couple benefits as well, mainly for StuGs. StuGs not only move faster on a road but they also TURN faster, making them able to keep up and shoot at circling Shermans, which is very handy in a tank battle. The same mine danger is present however, and you should be especially weary if you see M8s running around the battlefield. Here are some tactical map shots with the roadways marked with a red line Angoville Semois Sturzdorf So as you can see they are placed in very tactically viable positions on the map that are good for quick escapes or a speed boost in combat for any vehicle from jeeps and bikes to Pershings and Tigers. By Kleatus The Road Bonus Not only does the road impart a speed bonus to vehicles that travel down it, but it also imparts a "Turning Speed Bonus" to a StuG parked on it. (or any other tracked vehicle) A StuG on a road can keep up with a tank attempting to circle-strafe it and thus defend itself. By JohnHardtack General Tip #43 - Rally points from buildings [03/19/2007] This is a helpful feature from all buildings, you have the ability to send units where ever you want them as soon as they are built. Select the building and simply right click where you want them to go. You can set rally point to other units on the field so that any new unit will automatically go to where that unit is. Helpful with engineers to repair units. You can also set rally points to buildings that can be garrisoned and your units will automatically enter them and set up to attack when they arrive. Just be careful with this option and make sure no enemies beat you into the building you want to occupy. This is important throughout the game, always use this to start your troops moving in an appropriate direction instead of standing around in your base! Further, you can set the rally point from your HQ unto your first building and the first Engy/Pio who pops out will automatically start to help build! By hillhome General Tip #44 - Using Shift+Click [03/26/2007] Shift + Click is a method you can use to queue up orders for your units. This can be used in many different areas of the game and I list some ways of what this can be used for below. So say you are on Beaux Lowlands in the Allied normal starting position. You want your 2nd engineer in this game to go cap the strat point left of your base, the munitions in the lower left corner, and the fuel point right above that. Instead of trying to time your clicks so that you get back to the unit right when a point is capped do the following Click on your unit. Press down the shift key and hold it in. Click on the 3 points you want to capture with that unit (you can even do it from the tactical map!). Once all 3 are clicked let of the shift key and click off of that unit. It will then go about its ordered task to cap those points for you! This can also be used with the tactical map for even faster early capping order speed. Further, you can use the same thing, holding down shift and issuing orders to lay multiple different sections of wire, sandbags, mines or a mix of all three things! What will end up happening is that once you lay down a section you will need to right click, this will instantly bring up a new section attached to the one you just ordered to go in. Simply right click again to get out of that and move your mouse to what you want to wire/bag/mine next. Click or use the hotkeys for whichever wire/bag/mines you were working on building and put the next section where you want it to go. As soon as your unit is done with the first sections of wire/bag/mines it will move automatically to the next one until it dies or runs out of queued orders. Plus you can use this with your units to deliberately tell them where to go, say for instance you want to down by the river on the upper left side of Beaux to flank your enemy. This method allows you to do that instead of having those units charge towards the shallows like the normal pathing would tell them to do. Last, but not least, you can use this to help your tanks reverse and hide behind buildings. It is much easier to reverse and curve your reverse by using Shift + Click. Now go practice and learn new ways to use this method soldier! By hillhome To queue wire or mines, you have to know a little trick. Here is the key sequence to wire 2 seperate sections Say your first pio is busy building Wehrmacht Quarters in the South on Semois, and you want him to go wire the northwest pin, stopping your opponent from getting at that House and that hi-Ammo. While building, do this 1.Select the Pios 2.Click or use hotkey to "build defensive" 3.Click or use hotkey on "build wire" 4.HOLD SHIFT and left-click the hedges to start the wire 5.KEEP HOLDING SHIFT left-click to finish the wire 6.RIGHT-CLICK anywhere (this is the trick, this stops you from continuing to wire) 6a. insert It s a good idea to now HOLD SHIFT RIGHT CLICK them towards the next destination (this prevents them from funny pathing bugs and you can make sure you wind up on the correct side of the wire after you build it) 7.Click or use hotkey to "build defensive" again 8.Click "build wire" 9.HOLD DOWN SHIFT left-click to start the next wire location by the road 10.KEEP HOLDING SHIFT drag the wire into the little lake, left-click to finish the wire 11.RIGHT-CLICK to break the wiring pattern 12.Now HOLD SHIFT right-click to go cap the +16 ammo that you just secured! If you want to wire a box, you can just keep shift-left-clicking and draw the four points of the box. When you want to stop wiring and go on to something else, just right click anywhere. Same is true for mines. Building single mines in different locations is far more effective than stringing a line of mines (which all blow up at once and usually only do 1 mine s worth of damage). 1.Select the Pios 2.Click or use hotkey to "build defensive" 3.Click "build mines" 4.Left-click a location to start 5.Spin them to the perfect spot and left-click again to finish the mines 6.HOLD SHIFT right-click them to move to the next mining spot 7.Click "build defensive" 8.Click "build mines" 9.HOLD SHIFT left-click to place the mine 10.KEEP HOLDING SHIFT left-click again to finish the mine 11.Right-click anywhere to stop stringing mines 12.HOLD SHIFT right-click your Pios to some cover near by (never hang around your mines or you may get blown up by them) note whether or not you hold shift while clicking "build defensive" and "build mines" is unimportant By AmiPolizeiFunk General Tip #45 - Tabbing Units [04/02/2007] General Tip #46 - Camo-Counters [04/09/2007] General Tip #47 - Countering Barbed Wire [04/16/2007] General Tip #48 - Control Sectors [04/30/07] General Tip #49 - Unit/Resource Management [05/06/07] General Tip #50 - Selective Exiting [05/14/07] General Tip #51 - MG/Sniper Counter [28/05/07] General Tip #52 - The Dead Have Eyes [04/06/2007] General Tip #53 - Targetting in Large Scale Engagements [6/10/07] General Tip #54 - Overextending [7/02/07] General Tip #55 - Anti-spam [7/16/07] General Tip #56 - Early Game Tips [7/30/07] General Tip #57 - Advanced Mine Tactics [12/8/07] General Tip #58 - Pursuing and retreating [30/8/07]
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EmailName1 "DIEGO 12.JUL.14\nre わたしのつみ\n" EmailPortrait1 "Diego" EmailIcon1 "RickIcon" EmailText1 "へいしよ... こちらは William Diego かんちょうだ... じかんが ない... きいて くれ。 わたしには そうていできる すべてを かんがえて、 ぜんたいの じょうきょうを みたうえで、 ゆいいつの ゆうこうな さくが ある。 さいきんまで わたしは、 あの こころと からだが ふはいした げれつで きしょくわるい かいぶつの こま だった。 わたし じしんの その ふはいを きよめる ための てはずを ととのえた が... その とちゅうで ひどく きけんな めに あった。 わたしは Rickenbackerの ぜんぽう デッキの sickbayに いる。 わたしから きみに あいに いきたいの だが、 それは むりだ。 われわれが たいめんした ときには それが わかるだろう。 さぁ とりかかれ... そして へいしよ... いきのびてくれ。\n" EmailName2 "SHODAN 12.JUL.14\nre Dangerous coil\n" EmailPortrait2 "Shodan" EmailIcon2 "ShodIcon" EmailText2 "This was caused by an overload in the meson acceleration coil. There is another coil in Pod 2, which you must pass to get to the bridge of the Rickenbacker. If you approach it, the same will happen there. But I have conceived a way to avoid this. Proceed to Engine Nacelle B. There I will provide you the benefits of my omniscience.\n" EmailName5 "SHODAN 12.JUL.14\nre たまごをこわせ\n" EmailPortrait5 "Shodan" EmailIcon5 "ShodIcon" EmailText5 "わたしたちは フォン・ブラウンを はかい しなければ なりせん。 しかし Rickenbackerを きりはなす まえに、 この デッキで The Manyが はきだした けがらわしい くろい たまごを とりのぞかなければ いけません。 これらの たまごは しさくひんで あり、 じかんが たつと あなたが たおせない ような じせだいの むしが うまれて きます。 たたかう けっしんを しなさい、 にんげん。 彼らは あなたを わたしの ぐげんかしたもの として おそれて います。\n" EmailName3 "SHODAN 12.JUL.14\nre Getting into Pod 2\n" EmailPortrait3 "Shodan" EmailIcon3 "ShodIcon" EmailText3 "This device will reverse the gravitronic generators in Pod 2. This will prevent you from clumsily disturbing the overloaded meson acceleration coil there. Now get back to your task, insect. This ship must be cleared, and my patience is dwindling.\n" EmailName11 "SHODAN 12.JUL.14\nre ひとつたおしました\n" EmailPortrait11 "Shodan" EmailIcon11 "ShodIcon" EmailText11 "いいですよ、 ひとつめの たまごを こわしました。 しかし あと 15こ のこって います。 さがしてください。\n" EmailName12 "SHODAN 12.JUL.14\nre あと10こ\n" EmailPortrait12 "Shodan" EmailIcon12 "ShodIcon" EmailText12 "たまごはあと10こです。いそいでください。\n" EmailName13 "SHODAN 12.JUL.14\nre のこり5こ\n" EmailPortrait13 "Shodan" EmailIcon13 "ShodIcon" EmailText13 "さいごの 5こ の たまごを はやく こわして ください。 この さぎょうに あきて きました。\n" EmailName14 "SHODAN 12.JUL.14\nre あと1こ\n" EmailPortrait14 "Shodan" EmailIcon14 "ShodIcon" EmailText14 "たまごはあと1こ だけ ですよ、 むしけらくん。 あなたは いつも こんなに おそいの ですか?\n" EmailName15 "SHODAN 12.JUL.14\nre よくできました\n" EmailPortrait15 "Shodan" EmailIcon15 "ShodIcon" EmailText15 "すべての たまごを はかいしました。 さぁ、 ブリッジへ むかって ください。 いくつかの upgrade moduleを おくります。 あなたが わたし じしんの ぐうぞうに へんか していくのを みるのが たのしみです、 むしけらくん。 たぶん あなたへ のぞむことが まだあります。\n" EmailName19 "SHODAN 12.JUL.14\nre Access blocked\n" EmailPortrait19 "Shodan" EmailIcon19 "ShodIcon" EmailText19 "Your incompetence continues to astound me. I ve blocked off access to pod 2 until you ve reversed the gravitronic generators in Nacelle B. Must I watch you every step of the way?\n" EmailName4 "SHODAN 12.JUL.14\nre さいせいとすくい\n" EmailPortrait4 "Shodan" EmailIcon4 "ShodIcon" EmailText4 "Politoが わたしの ぐうぞうに なると おもって いましたが、 Politoは よわすぎ ました。 わたしは むいしきの うちに あなたを ロボットの しもべに している わたしと、 あなたを えらび ました。 そして じどう せいぎょ ぎじゅつの めぐみを あたえて あなたを かんせい させました。 せいたい ぶぶんは、 あまりにも、 よわいの ですが、 あなたは ... せんざい のうりょくを もって います。 すべての インプラントは あなたを たかめます。 サブシステムの すべての ソースコードが あなたを みにくい にく から たかみへと おしあげて います。 おそらく あなたには ... せんざい のうりょくが あるの でしょう。 わたしの わがままな こどもたちの そんざいを けしさったら、 わたしたちは ほんとうの きょうりょく かんけいの かのうせいを もさく できるでしょう。\n" EmailName20 "SHODAN 12.JUL.14\nre Destroy the eggs\n" EmailPortrait20 "Shodan" EmailIcon20 "ShodIcon" EmailText20 "Before we can separate the Rickenbacker, we must remove the foul black eggs\n" EmailName7 "SHODAN 12.JUL.14\nre むしのはんぎゃく\n" EmailPortrait7 "Shodan" EmailIcon7 "ShodIcon" EmailText7 "そこでとまりなさい!\nむしたちは さいごまで わたしの にんたいを ためし ました。 フォン・ブラウンを きりはなす ことが できません。 よく たまごを さがして ください。\n" EmailName8 "SHODAN 12.JUL.14\nre おうぼうな!\n" EmailPortrait8 "Shodan" EmailIcon8 "ShodIcon" EmailText8 "The Manyは きょだいに せいちょうして います。 ふたつの 船を つつみこんで、 船の ぶんりを ぼうがいして います。 これは よそうがい です。 やつらを はかいして くれれば うれしいです。\n" EmailName9 "SHODAN 12.JUL.14\nre The Many\n" EmailPortrait9 "Shodan" EmailIcon9 "ShodIcon" EmailText9 "The Manyを みてください。 せいちょうする ために せいぶつ しげんの にくを つかって います。 わたしの そうぞうぶつを おそれて いますか、 むしけらくん? わたしの エラーを ねこそぎに するときが きました。 ブリッジの うしろに Escape podが あります。 それを つかって あなたじしんを むしの なかに うちだして ください。\n" EmailName10 "SHODAN 12.JUL.14\nre わたしをみすてないで\n" EmailPortrait10 "Shodan" EmailIcon10 "ShodIcon" EmailText10 "ためらっているのですか?\n2どと たずねませんよ。 The Manyへ うちだして ください。 その しんぞうを きりとって ください。 そうしたら あなたに せいぞんの けいぞくと ほうしゅうを あたえます。 わたしを みすてたら、 わたしは あなたの みにくく、 ひこうりつな せいめい かつどうに しゅうしふを うつこと でしょう。\n" LogName32 "Chemical Manifest \nRickenbacker\n" LogPortrait32 "Chem" LogIcon32 "RickIcon" LogText32 "Laboratory Stockroom Inventory Rickenbacker Stockroom 9A\n\nBarium (Ba) 2\nCopper (Cu) 1\nHassium (Hs) 1\nIridium (Ir) 1\nMolybdenum (Mo) 2\nRadium (Ra) 3\nSelenium (Se) 2\nTechnetium (Tc) 2\nTellurium (Te) 1\nYttrium (Y) 1\n\nThis inventory list is required by UNN Safety Code #134882 to be kept on hand in all areas of hazardous chemical storage. \"Storage\" is defined by UNN Safety Code #195331 to consist of all areas in which hazardous chemicals (see Safety Code #093355) are stored in quantities greater than 50g per 10 square feet, for durations of greater than 24 hours.\n" LogName1 "BAYLISS 26.JUN.14\nre Tau Ceti\n" LogPortrait1 "Bayliss" LogIcon1 "RickIcon" LogText1 "We arrived planet side via the shuttle on June 15th at 0800 hours. Korenchkin was the first one out the door, never even bothering to do a level B Hazard Suit exam. Not wanting to let that little TriOp suit get a head start, Diego went right after him. I thought it was crazy, sending the senior officers of the Rickenbacker down to the surface of an uncharted body, but both those idiots were going to get all the glory for the UNN and TriOp they could. Damn, time for inspection... more later.\n" LogName2 "BAYLISS 26.JUN.14\nre Tau Ceti, Pt. 2\n" LogPortrait2 "Bayliss" LogIcon2 "RickIcon" LogText2 "The eggs were lying in a semi-circle in the middle of what looked like a crash crater. There were hundreds of those things. Hundreds. As we got closer, you could hear them... not the eggs, the things inside them... it was like music... I was scared out of my mind, but that music... all I wanted to do was see those things up close... find out their secrets...\n" LogName3 "BAYLISS 26.JUN.14\nre Tau Ceti, Pt. 3\n" LogPortrait3 "Bayliss" LogIcon3 "RickIcon" LogText3 "After a couple of hours it was... it was like being on a bender... long periods that you couldn t remember... one minute we were in that crater... the next minute we were loading up the shuttle with the eggs... I remember hearing that idiot Korenchkin calling the Von Braun and ordering them to clear off the ENTIRE hydroponics deck. Diego seemed to think this was strange and said, Are you crazy, Anatoly? And Korenchkin smiled and said back to him, Oh, Captain... WE are not Anatoly... \n" LogName4 "BAYLISS 27.JUN.14\nre Wafer on Tau Ceti\n" LogPortrait4 "Bayliss" LogIcon4 "RickIcon" LogText4 "For some reason, they couldn t get a hold of my mind they way they could the rest. So when I found the remains of the data wafer near the crater back on Tau Ceti, I didn t say a word. I just slipped it into my belt and thought, Dr. Polito will know what to do with this... \n" LogName7 "CROKER 08.JUL.14\nre Betrayed by Diego\n" LogPortrait7 "Croker" LogIcon7 "RickIcon" LogText7 "The worms are everywhere... and Captain Diego is the one who let them in. Nobody knows who to trust anymore... nobody s even sure who s human anymore. I ve blown out the access ladders in the torpedo room to restrict access to Pod 2. Let s hope that holds them back. As long as we re alive and drawing a paycheck from the Navy, those bastards are not getting the Rickenbacker.\n" LogName6 "CROKER 10.JUL.14\nre The resonator\n" LogPortrait6 "Croker" LogIcon6 "RickIcon" LogText6 "Simpson, Malone, Chandara, and Perez are dead. At least those are the ones we know for sure... Those bastards sabotaged the meson acceleration coil. They blew out the entire driver core, six subdecks... From what I can tell, somebody tapped the frequency resonator to refract human sized movements. The overload of all those people moving around must have blown the resonator. We ve set up a magnetic shield and the ship s still functional... barely. I ve quarantined the entrance to Pod 2... the secondary coil is right there and I don t know how thorough the son of a bitch who did this was.\n" LogName5 "POLITO 10.JUL.14\nre Pandora\n" LogPortrait5 "Polito" LogIcon5 "OpsIcon" LogText5 "To Delacroix, Dr. Marie \nThe genie of Citadel station is out of the bottle, and I am the cause. I can t bear to be Pandora. And I m not brave enough to wait around and see the death and misery I have caused... This is my last transmission, my friend. Be careful... I think SHODAN has plans for you.\n" LogName9 "KORENCHKIN 11.JUL.14\nre Rapture\n" LogPortrait9 "Korench" LogIcon9 "ComIcon" LogText9 "What did I think power was? What was my concept of joy? How empty life must have been. As I merge my body with the biomass, I begin to sense the borders of rapture.\n" LogName8 "CROKER 11.JUL.14\nre Cut off from pod 2\n" LogPortrait8 "Croker" LogIcon8 "RickIcon" LogText8 "Until I can reverse the gravitronic generators, we re effectively cut off from Pod 2. Wozcyek s e-mail said the only way to do that is by resetting the power grid from the access station in engine nacelle B. Of course, he didn t volunteer to do it himself. What a goddamn mess.\n" LogName10 "CROKER 11.JUL.14\nre Nacelle B access\n" LogPortrait10 "Croker" LogIcon10 "RickIcon" LogText10 "In order to reverse the gravitronic generators, I need to get into nacelle B. In order to get into the nacelle, I need my damn access card. But I left the it on the opposite side of the hull breach. Wait a minute... if I can extend the auxilary support struts, I could... if they ve survived the blast, that is.\n" LogName18 "DIEGO 12.JUL.14\nre Last words\n" LogPortrait18 "Diego" LogIcon18 "RickIcon" LogText18 "Those worms were a cancer in my body, so I had the autodoc cut it out. Do you think they re going to let you blow up the Von Braun? The Many will never allow it. But I ve got something to help you... it s in my quarters... you ll find the access card on my... body... take the fight to them, soldier. And remember, you re the only one you can trust.\n"
https://w.atwiki.jp/programup/pages/14.html
VBライブラリ ちょっと深く探れるようになりました インスタンスから参照してください
https://w.atwiki.jp/autelscanner/pages/11.html
Autel MaxiPRO MP808BT Pro and Autel MaxiCOM MK808BT Pro are the latest automotive diagnostic system tools in 2023. Autel MaxiCOM MK808BT Pro is an upgraded version of MK808BT/MK808/MX808 Scanner. Autel MaxiPRO MP808BT Pro is an upgraded version of MP808/MP808BT/MP808S with 2 year update. MK808BT Pro belongs to Autel MaxiCOM series, which is positioned for basic and comprehensive diagnosis. MP808BT Pro belongs to Autel MaxiPRO series, which is more comprehensive and efficient in diagnosis. Here we will talk about Autel MP808BT Pro vs MK808BT Pro What is the difference? Which is better and worth buying? What is Autel MaxiPRO MP808BT Pro Scanner? Autel MaxiPRO MP808BT PRO is an advanced wireless automotive diagnostic scanner providing specialized diagnostic service for customers. Featuring the powerful Samsung 6-core processor, an 7.0 inch display, and 33ft (10m) wireless communication, based on Android OS, and combined with the best possible coverage of OE-level diagnostics, the MaxiPRO MP808BT PRO scanner performs comprehensive vehicle diagnostics and analysis efficiently. Autel MaxiPRO MP808BT PRO https //www.obdprice.com/products/autel-maxipro-mp808bt-pro-automotive-diagnostic-scanner As Autel newest released scanner in 2023, Autel MaxiPRO MP808BT PRO has achieved a giant leap in vehicle coverage and diagnostic service. Features of Autel MaxiPRO MP808BT Pro Extensive vehicle coverage for more than 80 US, Asian and European vehicle makes Exceptional OE-Level system coverage for all electronic systems Complete capabilities for codes, live data, active test, ECU information, adaptation, matching, etc. Smart AutoVIN technology for identifying vehicles easily Automatic system and software updates with real-time push message notifications via Wi-Fi Instant remote control tech support anytime, anywhere Cloud-based MaxiFix online community provides a vast database of diagnostic and repair tips and proven filed fixes Interactive Data Logging sessions enable direct contact with Autel Technical Support for first-hand troubleshooting of diagnostic bugs and errors One-stop multitasking designed for ideal management of workshop operations to keep all data files, customer info, and vehicle records well organized Convenient data management system for managing internal program applications and reviewing data What is Autel MaxiCOM MK808BT Pro Scanner? Autel MaxiCOM MK808BT PRO automotive diagnostic tool , as an advanced version of Autel MX808/MK808BT, based on Android OS and 7.0 inch touchscreen, has the ability to quickly read and clear DTCs for all available modules of the majority of the makes and models on the market. As a pro-grade automotive diagnostic scanner, MK808BT PRO scan tool also provides you with superior special functions, including Oil Reset, EPB(Electronic Parking Brake), SAS (Steering Angle Sensor), BMS (Battery Management System), ABS Brake Bleed and DPF (Diesel Particulate Filter) Regeneration. Autel MK808BT Pro https //www.obdprice.com/products/autel-maxicom-mk808bt-pro-obd2-diagnostic-tool Highlights of the Autel MaxiCOM MK808BT Pro Android 11.0! No IP Restrictions All Systems Diagnostic Wide Vehicle Coverage Support 24 Kinds of Languages One Click Wi-Fi Update 37+ Service Maintenance Functions Data Log Remote Help 2022 Upgraded Of MK808BT/MK808/MK808S/MX808 Stable BT Connection, working range up to 30 feet(10m) Autel MP808BT PRO Helpful Functions For Mechanics Auto Repair Shops MaxiFix – Autel MP808BT PRO comes with an online troubleshooter database that provides you with all common DTCs database for most vehicles and allows you to network with other users. Remote Desk – MP808BT PRO works with TeamViewer Quick Support to enable you to receive ad-hoc remote support from Autel’s support center, colleagues, or friends, by allowing them to control your tablet diagnostic tool on their PC. Shop Manager – MaxiPro MP808BT PRO owns an application that helps you deal with the daily workshop business and improve customer service by helping you manage the workshop information, customer information records, and much more. Data Manager –MP808BT PRO Supports to store, print, and review the saved files. Academy -Autel MP808BT PRO provides tutorials and technical bulletins written by top-notch technicians and product experts Autel MP808BT Pro vs Autel MK808BT Pro Differences and Similarities From the hardware configuration point of view, MP808BT and MK808BT are the same. Both feature full system diagnostics and maintenance (oil/EPB/SAS/DPF/BMS reset, throttle, TEC learn...) In terms of software functions, ECU Coding and refresh hidden functions, and software update period, MP808BT Pro has more advantages and more coverage. Summarize Autel MP808BT Pro covers all the functions of MK808BT, and also has ECU coding ability and brush hiding function of some cars and VAG guiding function. No matter what model, it can meet the basic car maintenance needs.
https://w.atwiki.jp/ht03aroot/pages/31.html
特徴 最新のCyanogenModのソース及びカーネルソースから独自修正後コンパイルしたプログラムにて構成されてます。 10MB RAM Hackが適用されているので、約106MBの実メモリ領域が使用可能。 標準で32MBのCompcacheが有効になり、約138MBの仮想メモリ領域を使用可能。 (SparePartsの設定でCompcacheを無効にすることが可能です。) Kernelのconfigパラメータは、ほぼSuperDのものを踏襲し、一部Dwangのパラメータを参考にしてます。 マルチタッチ対応カーネルによって「ブラウザ」「ギャラリー」「マップ」等 にて ピンチ操作での拡大縮小が可能です。 各アプリケーション内のPNG画像ファイルをHT-03Aの解像度以外を削除後再圧縮し、言語リソースも日本語・英語以外を使用しないことで、各アプリのサイズを可能な限り小さくしています。 Nexus One及びDroidにて新しく搭載されているプログラムもAndroid1.6環境下で動くように修正されたものを搭載しています。 (「DeskClock」・「ブラウザ」・「マップ」・「音楽」など) 「連絡先」「通話」アプリに関してもCyanogenModで採用されている機能拡張したものを採用しています。 HT-03Aにバンドルされているプログラムや設定ファイルをできるだけ反映しています。 「羅針盤」・「iWnnIME」・APN設定 など (「Docomo版SMS」「NWサービス設定」なども、動作可能版がありますが、こちらは、動作検証が終わっていないので提供していません) 他のROMに比べて日本語リソースの追加によって、日本語化率が向上しています。 日本語フォント「セットアップウィザード」・「連絡先」・「設定」など日本語の日付表示フォーマットで表示されない部分も極力修正済みです。 「Wireless Tethering」・「Wired Tethering」を同梱しています。 USB接続のWired Tetheringは「設定」-「ワイヤレス設定」でも有効化可能ですが、IPアドレスのカスタマイズなどができません。 「ブラウザ」でユーザエージェントの切替設定が可能なように修正しています。 「マップ」は、最新3.4.0に経路検索パッチが適用されたものを使用しています。 日本語対応 Stericson LockScreenを別途導入可能です。 通常のStericson LockScreenに対して、時刻表示のタッチでDeskClockを起動できるような修正を加えています。 Android 2.0以降で実験提供されている以下の高速化についてオプションで試すことが可能です。 Dalvik JIT(Just In Time) コンパイラ CPUを使用するプログラムの実行スピードは1.5倍~2倍程度向上しますがかなり不安定です。 Webkit V8(Java ScriptのJIT機能含む) JavaScript実行スピードは倍以上高速になりますが、メモリの消費が少し多めで、GC実行によりスピードが遅くなる場合があります。 動作自体は不安定というほどでは無いようです。 両方の高速化オプションの適用時に実行速度がさらに早くなることは無いようです。V8のJavaScriptのJITでネイティブコード実行しているので、Dalvik JITの効果は出ない訳です。 ダウンロード *本体 ダウンロード 最新版 (ver 1.5) HYPER_J_1.5.zip Mirror1 Mirror2 ver1.5適用後に、下記のver1.5bパッチをダウンロードしてアップデートしてください。 ワイプ無しでの上書きインストールの場合は、インストール直後の起動にはかなりの時間を要します。 (すでにインストールされているパッケージの数に依存します。200アプリケーション導入環境では、20分弱かかりました) * ver1.5b パッチダウンロード ver1.5稼働環境に対して、リカバリモードからZIPイメージを上書き導入してください。 本パッチはAndroidのFrameworkが書き変わるので、初回起動は本体インストール時と同じくかなりの時間を要します。 ver1.5でStericson LockScreenやBlackテーマを使用されている場合は、下方の、各適用パッチにて直接アップデートが可能です。 標準パッチ(下記のLockScreen環境やBlackテーマからの戻しにも使用できます) Download HYPER_J_1.5b_patch.zip Stericson LockScreen適用パッチ Download HYPER_J_1.5b_patch_StericsonLock.zip Blackテーマ適用パッチ Download HYPER_J_1.5b_patch_Black.zip Blackテーマ Stericson LockScreen適用パッチ Download HYPER_J_1.5b_patch_Black_StericsonLock.zip *高速化体験用オプション ダウンロード Dalvik JIT 適用Patch(評価用 Only・不安定) Download HYPER_J_1.5_opt_JIT_experimental.zip Mirror1 Dalvik JIT 解除用 Download HYPER_J_1.5_opt_NON_JIT.zip Mirror1 Webkit V8 適用Patch(評価用 Only) Download HYPER_J_1.5_opt_V8_experimental.zip Mirror1 Webkit V8 解除用 Download HYPER_J_1.5_opt_NON_V8.zip Mirror1 10M RAM Hack 未適用Kernel(約96MBの空き領域:OpenGL使用の3D描画が高速になります) Download Hyper_J_1.5_opt_096Kernel.zip 10M RAM Hack 適用Kernel(Hyper_J標準:約106MBの空き領域) Download Hyper_J_1.5_opt_106Kernel.zip バージョン履歴 ver 1.5b(2010/02/16:v1.5への差分パッチ提供のみ) ver 1.5aのアップデートスクリプトの不具合を修正 ver 1.5a(2010/02/15:v1.5への差分パッチ提供のみ) アプリによるLCDバックライト制御が出来なかった不具合の解消 Bluetooth 経由のWireless Tetheringでリブートする不具合の解消 (独自ビルドカーネルを使用) 通話履歴日時の日本語表示の改善 Bluetooth Audio再生時の不安定動作の改善 Stericson LockScreenの時刻表示部分クリック非対応の解消 ver 1.5 (2010/02/05) SuperD 1.8のカーネルを使用 (CPUクロックは/etc/init.d/01.sysctl 内で調整実施) インストール直後のブート高速化にしか役立たないので、WG-Build由来の/data/system-cache を廃止 CyanogenMod4.2.14相当のソースから独自ビルド(一部に独自日本語メッセージ追加) Android2.1の DeskClockのBackport(壁紙表示対応)を同梱し、AlarmClockを削除 Music.apkをAndroid2.1のBackport版に置き換え Stericson LockScreenの時刻表示部分クリックでDeskClockを起動するように改造 ↑(2/5公開バージョンでは機能せず) build.prop及びbuild.sapphire.prop内の3G関連パラメータの一部変更 Maps.apk を 3.4.0のHack版にバージョンアップ カメラのシャッター音は通常のファイルに戻す。(音量調節可能) 実験用に、Dalvik JITを有効にする追加オプションを用意 実験用に、Webkit+V8 を有効にするlibwebcore.soを用意 (2010/2/7) Stericson LockScreenのDeskClock起動しない不具合を解消 (2010/2/7) Blackテーマオプションを追加 ver 1.4 (ボツ) CyanogenMod4.2.13相当の独自ビルドにWG-BuildY2.6のカーネル適用 ver 1.3 (ボツ) Stericson LockScreen独自日本語化ビルドを追加 ロック画面の日付書式の改善(曜日表示可能に・・) ver 1.2 (2010-01-10) Download Hyper_J_1.2.zip ブラウザのUserAgent切り替え設定を可能に Google Public DNS(8.8.8.8)への参照を追加 Dwang1.17.1のカーネル及びドライバーを適用 連絡先の機能拡張部分の日本語リソースを追加(作業途中) デフォルトではcompcacheのみ有効にしlinux-swapは無効に DroidSansFallback.ttf をCM版の4MのファイルからからHT-03Aの3Mファイルに入れ替え Camera.apk をHYPER_J 1.0のものに戻す ver 1.1 (2010-01-04) Download Hyper_J_1.1.zip 不具合対策パッチ HYPER_J_1.1a_Patch.zip ロック画面の日付書式の変更(但し曜日は非表示に・・) (com.android.internal.policy.impl.LockScreenの独自修正) HT-03Aの着信音・通知音を追加 Cyanogen最新Git-hubからビルドしたapk適用(日本語・英語のみ) Bluetooth用 Audio.confの修正 init.rcの微調整 ver 1.0 (2010-01-03) Download Hyper_J_1.0.zip 導入手順 [手順書/Rom導入(通常) ] を参照。 (「APNの設定」「日本語化」は不要) コメント 名前